La sortie de la version 1.0 de Beyond These Stars a eu lieu le 16 octobre 2026, et la toute première question que se pose chaque nouveau joueur est de savoir quels bâtiments existent réellement, ce que chacun fait, et comment les voies d'amélioration sont censées se ressentir en pratique. Comme le jeu est passé directement à la version 1.0 sans accès anticipé, il n'existe pas encore de wiki communautaire étoffé, de sorte qu'une liste claire des bâtiments de beyond these stars est véritablement utile dès le premier jour. Ce guide passe en revue chaque structure nommée confirmée par le développeur, les regroupe selon ce qu'elles gèrent dans votre ville, et signale les systèmes que le studio n'a pas encore publiés.
La liste des bâtiments en 1.0 en un coup d'œil
Le développeur de Balancing Monkey Games a officiellement nommé seize structures destinées aux joueurs pour le lancement, plus le Settlement Ship qui est livré au joueur plutôt que construit. Tous les autres bâtiments du jeu trouvent leur place dans cet ensemble, et la page officielle de Beyond These Stars sur Steam qualifie l'expérience plus large de City Builder, Colony Sim, Base Building, Resource Management, Automation et Sandbox, ce qui donne déjà une idée de la façon dont ces structures sont conçues pour interagir.
| Catégorie | Bâtiments nommés | Rôle principal |
|---|---|---|
| Départ / Centre | Home Spaceship | Production de ressources initiale et apparition des Peeps |
| Nourriture et boisson | Kitchen, Pâturage, Composting | Transformer des ingrédients bruts en repas ; recycler les déchets |
| Vêtements | Weaver, Tailor | Convertir la laine et les graines de coton en vêtements pour temps froid et chaud |
| Industrie | Burner, Trawler, Cleaner | Convertir le bois, récolter la Shell, mélanger eau et produits chimiques pour lutter contre la pollution |
| Nature | Tree Nursery, Apothecary | Planter des arbres ; soigner les Peeps malades |
| Couche spatiale | Spatioport, Landing Pad, Spaceship Builder | Gestion des vaisseaux et expansion orbitale |
| Social | Fairground | Accueillir des Celebrations |
| Colonisation | Settlement Ship (livré, non construit) | Fonder de nouveaux avant-postes sur les planètes |
Comment fonctionnent les paliers de bâtiments en 1.0
Le jeu n'expose pas de « palier » numérique pour une quelconque structure dans le matériel officiel, mais il utilise quelques portes en arrière-plan qui agissent comme des paliers souples. Les nouveaux joueurs reçoivent dès le départ le Home Spaceship, la Kitchen, le Pasture et quelques abris de base. La recherche débloque les bâtiments plus avancés tels que l'Apothecary et toute structure qui produit des Advanced Goods. Le studio n'a pas publié d'ordre de déverrouillage exact, donc considérez la liste ci-dessous comme l'effectif confirmé par le développeur plutôt que comme une échelle fixe.
Où se situe le Settlement Ship
Une source de confusion au premier jour est que le Settlement Ship apparaît dans le catalogue des bâtiments, mais que vous ne le construisez pas. Selon les journaux officiels des développeurs, le Settlement Ship arrive en tant qu'élément narratif livré, afin que vous puissiez atterrir sur une nouvelle planète et fonder un avant-poste. Le Spaceship Builder, en revanche, est une véritable structure construite par le joueur qui produit les plus petits vaisseaux que vous utilisez pour transporter les Peeps et les marchandises entre les Space Ports.
Bâtiments de ressources et d'industrie
La couche de production de Beyond These Stars est volontairement compacte, car le développeur a confirmé que les gisements de pierre et de minerai sont délibérément absents du jeu. Ce choix de design unique remodèle toute la liste des bâtiments : il n'y a ni fonderie, ni carrière, ni raffinerie de métal. Les bâtiments industriels nommés se concentrent plutôt sur les ressources organiques, le nettoyage et la récolte de Shell.
| Bâtiment | Entrée | Sortie | Notes |
|---|---|---|---|
| Burner | Bois (configurable) | Chaleur / sous-produits | Peut être réglé pour consommer la ressource Wood ; l'une des rares sources d'énergie configurables |
| Trawler | Accès à l'eau | Shell | Récolte la ressource Shell |
| Cleaner | Eau + produits chimiques | Réduction de la pollution | Les Peeps mélangent eau et produits chimiques au bâtiment ; le moyen direct de lutter contre la Pollution |
| Composting | Déchets alimentaires, déchets de bois | Terre végétale | Alimente les boucles de terraformer et de Tree Nursery |
| Tree Nursery | Terre végétale | Arbres | Contrôle indirect de la Pollution et moyen de garder le biome sain |
Le Burner et la question de « l'énergie »
Les joueurs venant des city builders classiques chercheront une centrale électrique dans la liste des bâtiments et ne la trouveront pas. Le Burner est l'analogue le plus proche, et il peut être réglé pour consommer la ressource Wood. Le correctif #1 du 17 octobre a même ajusté l'indicateur de portée à l'écran du Power Generator pour afficher la portée d'énergie plutôt que la portée de Pollution, ce qui confirme qu'il existe au moins un bâtiment de type électrique dont le rayon d'émission fait partie de l'agencement. Le studio n'a pas publié de chiffres d'énergie par case, donc pour l'instant vous devez lire le Burner comme un bâtiment de production alimenté en bois avec des effets secondaires environnementaux plutôt que comme une centrale électrique calibrée en kilowatts.
Pourquoi pas de pompe à eau ?
Le mot-clé « beyond these stars water pump » est courant en recherche, mais le développeur n'a nommé aucun bâtiment de type pompe à eau dans le matériel officiel. L'eau est une véritable ressource dans la liste vérifiée, et le Trawler a besoin d'un accès à l'eau pour récolter la Shell, tandis que le Cleaner mélange de l'eau avec des produits chimiques. La question est donc légitime, mais la réponse au premier jour est qu'il n'existe pas de structure de pompe autonome. La gestion de l'eau est liée aux bâtiments qui en ont réellement besoin, et le Trawler est la structure nommée la plus proche qui touche à l'eau. Une discussion plus large sur la façon de planifier une ville autour de ces contraintes se trouve dans le guide de construction de ville du site, qui couvre le même matériel de lancement avec plus d'exemples d'agencement.
Logement, abris et bien-être des Peeps
Le logement est au cœur de tout guide des logements beyond these stars, mais le développeur n'a pas publié de bâtiment littéralement appelé « House ». À la place, les structures nommées qui couvrent les besoins de vos Peeps sont réparties entre la nourriture, les vêtements, la santé et l'abri, plus une structure de départ qui sert aussi de moteur de population.
| Besoin | Bâtiment qui y répond | Notes supplémentaires |
|---|---|---|
| Abris et apparitions initiales | Home Spaceship | Produit lentement ce dont vos premiers Peeps ont besoin ; fait office de poste de commandement |
| Nourriture | Kitchen | Transforme les ingrédients en repas, y compris la soupe |
| Santé | Apothecary | Soigne les Peeps malades ; le travail de texture était encore en cours d'itération dans le Dev Blog #25 |
| Humeur / Celebrations | Fairground | Lieu où les Peeps tiennent des Celebrations une fois qu'un nombre suffisant de Peeps à proximité franchit un seuil élevé de bonheur |
| Vêtements pour la survie | Tailor + Weaver | Le Weaver convertit les matières premières en tissus ; le Tailor fabrique des vêtements pour temps froid et chaud |
| Populations vieillissantes | (Aucun bâtiment dédié) | Les enfants et les aînés se distinguent par leur modèle plutôt que d'être logés dans des bâtiments différents |
Comment construire des maisons sans maison
C'est là que la recherche « beyond these stars how to build houses » devient un peu glissante. Le jeu ne possède pas de structure « House » dans la liste confirmée, donc quand les vétérans des city builders demandent comment construire des maisons, la véritable réponse est que vous construisez les systèmes environnants : une Kitchen pour les repas, un Weaver et un Tailor pour des vêtements adaptés à la météo, un Pasture et un Tree Nursery pour les intrants, et un Apothecary pour la couche de maladie. Le Home Spaceship couvre la première vague de Peeps avant que votre arbre de recherche n'ouvre des améliorations en forme de logement. Le Dev Blog #25 note que la probabilité de tomber malade augmente à mesure que l'Energy des Peeps chute en début de poste, ce qui explique pourquoi mettre en place tôt un pipeline de repas et de vêtements compte autant qu'un simple abri.
Améliorations de bâtiments et la porte de la recherche
L'expression « beyond these stars how to upgrade buildings » revient constamment, mais le développeur n'a pas publié d'échelle d'amélioration par bâtiment. Ce qui se rapproche le plus d'un système d'amélioration est l'arbre Research / Technology / Perks, qui conditionne les Advanced Goods et, vraisemblablement, les structures plus avancées. À l'intérieur de chaque bâtiment, la configuration disponible est restreinte au lancement : le Burner peut être réglé pour consommer du Wood, et le Tailor et le Weaver réagissent aux matières premières que vous y acheminez. Les joueurs doivent traiter toute tier list d'amélioration tierce comme de la spéculation ; le studio n'a pas publié les formules.
Structures de la couche spatiale
La couche spatiale est ce qui distingue Beyond These Stars des city builders classiques, car le Space Whale Kewa est votre sol mais la galaxie est votre carte. Trois structures nommées gèrent cette couche, et elles sont les seuls bâtiments spatiaux construits par le joueur dans le jeu.
| Structure | Fonction | Règle clé |
|---|---|---|
| Spatioport | Navettes entre les lieux | Peut accueillir jusqu'à quatre Landing Pads, chacun prenant un vaisseau à la fois |
| Landing Pad | Requis pour qu'un vaisseau atterrisse sur Kewa | Les Space Ships ne peuvent pas atterrir sur Kewa sans Landing Pad |
| Spaceship Builder | Produit des vaisseaux contrôlés par le joueur | Les vaisseaux spatiaux construits par le joueur sont limités aux types nommés |
| Settlement Ship | Fonde de nouveaux avant-postes | Non construit par le joueur ; livré en tant qu'événement narratif |
Pourquoi la règle du Landing Pad est importante
La règle du Landing Pad piège les nouveaux joueurs, car il n'y a aucun avertissement quand un vaisseau entre en orbite. Le Scout Ship, le Settlement Ship et tout futur vaisseau que vous construisez dans le Spaceship Builder ont tous besoin d'une case Landing Pad pour se poser, et un Space Port ne peut accueillir que quatre Landing Pads à la fois. L'index officiel des articles du développeur détaille cela dans le Dev Blog #28 et le journal Outpost, qui insistent tous deux sur le fait que dès qu'un vaisseau ne trouve pas de pad, le reste de votre plan spatial s'arrête.
Avant-postes et carte galactique
Les avant-postes se trouvent sur des planètes voisines et complètent ce que Kewa ne peut pas fournir, ce qui est la principale raison pour laquelle vous avez besoin d'un Space Port fonctionnel. La carte galactique est partiellement visible au début et se dévoile au fil du temps, et ses nœuds peuvent contenir des planètes stériles, des débris spatiaux, des objets étranges, des stations commerciales et des aliens. Une station commerciale est une fonctionnalité de nœud de carte où l'on se rend, et non un bâtiment que l'on place, ce qui signifie qu'elle n'apparaît pas dans la liste beyond these stars all buildings construite par le joueur. Pour en savoir plus sur la planification de la carte, le guide d'agencement de ville explique comment la couche spatiale se connecte à la couche de surface.
Comment utiliser la liste des bâtiments en pratique
Maintenant que la liste complète est sur la table, la question pratique est de savoir comment la déployer. Une bonne règle empirique consiste à commencer par les bâtiments vérifiés que le développeur a signalés dans le matériel de lancement et à éviter d'inventer des structures qui n'ont pas été confirmées. Le guide du débutant du studio, les journaux de développement de lancement et la page du store Steam sont les seules références faisant autorité pour l'effectif 1.0.
| Phase | Premiers bâtiments recommandés | Pourquoi |
|---|---|---|
| Démarrage | Home Spaceship, Kitchen, Pâturage, abris de base | Obtenir de la nourriture, faire apparaître des Peeps, générer les premiers tissus |
| Stabilisation | Weaver, Tailor, Composting, Tree Nursery | Pipeline de vêtements, recyclage des déchets, santé du biome |
| Expansion | Burner, Cleaner, Trawler, Apothecary | Production industrielle, contrôle de la pollution, récolte de Shell, réponse à la maladie |
| Rejoindre l'orbite | Spatioport, Landing Pad, Spaceship Builder | Débloquer la couche spatiale, préparer les avant-postes |
| Couche sociale | Fairground | Déclencher des Celebrations pour des bonus de production, de déplacement et de santé |
Lire les images du showcase
Le showcase 1.0 sur la chaîne YouTube officielle du développeur présente chaque bâtiment listé ici en jeu réel, ce qui est le moyen le plus rapide de confirmer à quoi ressemblent les icônes en mouvement. Le showcase est aussi un bon moyen de repérer les personnages nommés du jeu, notamment Baz the Wanderer, Jose à bord du Scout Ship, Ublo l'alien, Matilda, Kieran, Jerry, N'Orva et Lottie, car le développeur a lié plusieurs saveurs de bâtiments à ces personnages. Les vidéos de showcase faites par les joueurs, comme A Whole New 2026 City Building Game par GamerZakh et Can You Build a City on a Space Whale par UnstableVoltage, passent en revue la même liste de bâtiments 1.0 du point de vue d'un joueur et constituent des vérifications utiles par rapport aux images officielles.
Limites de la liste publiée
L'honnête avertissement est que le développeur n'a pas publié les coûts des bâtiments, les taux de ressources exacts, les noms de nœuds de l'arbre de recherche ou les formules de production par case. Tout ce que vous voyez ailleurs et qui prétend donner un taux de production 1.0 pour l'un de ces bâtiments relève de la spéculation. L'hypothèse raisonnable est que le studio va itérer, puisque le correctif #1 a déjà été livré le lendemain du lancement, et que toute future note de patch clarifiera probablement ces chiffres sans modifier l'effectif des structures nommées. Pour un examen plus ciblé des structures qui pèsent le plus, le guide des meilleurs bâtiments couvre la même liste confirmée avec des conseils de priorité.
Questions Fréquentes
Combien de bâtiments compte Beyond These Stars au lancement ?
Le développeur a officiellement nommé seize structures destinées aux joueurs, plus le Settlement Ship, qui est livré plutôt que construit. L'ensemble vérifié est Home Spaceship, Apothecary, Fairground, Kitchen, Pasture, Weaver, Tailor, Tree Nursery, Cleaner, Burner, Trawler, Composting, Space Port, Landing Pad et Spaceship Builder. Comme le jeu n'est sorti qu'un jour avant ce guide, le développeur n'a pas publié les coûts, les taux ou les prérequis de recherche par bâtiment.
Existe-t-il un bâtiment pompe à eau dans Beyond These Stars ?
Non. Le développeur n'a nommé aucune structure autonome de type pompe à eau. L'eau est une véritable ressource dans la liste vérifiée, mais elle est gérée par les bâtiments qui en ont besoin, notamment le Trawler pour la récolte de Shell et le Cleaner pour le contrôle de la pollution. Les analogues les plus proches sont les bâtiments qui interagissent avec l'eau, et non une pompe dédiée.
Comment améliorer les bâtiments dans Beyond These Stars ?
Le jeu n'expose pas d'échelle d'amélioration par bâtiment dans le matériel officiel. Les améliorations sont conditionnées par l'arbre Research, Technology et Perks, qui débloque les Advanced Goods et des structures plus avancées. À l'intérieur d'un bâtiment individuel, le Burner peut être réglé pour consommer du Wood, et le Tailor et le Weaver réagissent aux matières premières que vous leur fournissez. Le développeur n'a pas publié de formules, donc considérez toute tier list comme de la spéculation.
D'où viennent les maisons dans Beyond These Stars ?
Il n'existe aucun bâtiment littéralement appelé House dans la liste confirmée. Le logement est implicite dans les systèmes environnants : le Home Spaceship couvre la première vague, la Kitchen et le Pasture fournissent les repas, le Weaver et le Tailor produisent des vêtements adaptés à la météo, et l'Apothecary gère la maladie. Le studio modélise les enfants et les aînés avec des icônes et des tailles différentes plutôt que de les loger dans des bâtiments séparés.