Construction de citéintermediateMis à jour: 17/10/2026

Disposition de la ville dans Beyond These Stars : bonus de proximité et planification

Concevez la disposition parfaite de votre ville dans Beyond These Stars — maîtrisez les bonus de proximité, réduisez le temps de trajet et placez chaque bâtiment pour une efficacité maximale.

Une disposition réfléchie de la ville dans Beyond These Stars est le levier le plus important dont vous disposez pour garder Kewa heureuse et vos Peeps productifs. La grille est petite, le dos d'une spatiobaleine est impitoyable, et chaque tuile que vous gaspillez devient une marche plus longue pour un ouvrier déjà fatigué. Ce guide de disposition explique comment la proximité, le temps de trajet et le placement des bâtiments interagissent sur Kewa, afin que chaque cuisine, chaque pâturage et chaque atelier de tissage justifie son emplacement. Pour les joueurs qui construisent leur première colonie, le contexte plus large du guide de construction de ville se marie bien avec la profondeur de planification couverte ici.

Selon la page officielle Steam, la disposition de la ville s'étend de manière organique à mesure que votre colonie grandit, avec de nouveaux emplacements de bâtiments et districts qui se débloquent en fonction des étapes de population et des niveaux de production de ressources.

Pourquoi la disposition de la ville compte sur le dos d'une spatiobaleine

Dans Beyond These Stars, votre ville n'est pas une grille statique fixée à un continent — elle est portée par Kewa, une spatiobaleine sensible qui transporte vos Peeps entre les systèmes stellaires. Ce seul fait change la donne de la disposition. Il n'y a pas de bord de carte où s'étendre, pas de ville voisine pour absorber votre surplus, et pas de seconde chance pour aplanir une colline pavée par accident. Chaque structure doit justifier sa tuile, et chaque groupe de bâtiments doit être accessible avant que la réserve d'énergie d'un Peep ne s'épuise.

Le jeu suit trois variables liées à la disposition que le développeur a confirmées mais n'a pas publiées en chiffres exacts : l'efficacité de proximité, le temps de trajet et la santé du biome. Ensemble, ces trois variables déterminent si votre colonie ronronne paisiblement ou passe chaque poste en deuil. Selon le site officiel, Balancing Monkey Games traite la grille comme un système vivant, et non comme un bac à sable pour la décoration libre.

Levier de dispositionCe qu'il affecteComment le joueur le ressentSource
Bonus de proximitéProduction par bâtiment par posteUne cuisine à côté d'un pâturage surpasse une cuisine isoléePage officielle Steam
Temps de trajetÉnergie des ouvriers dépensée à marcherLes longs trajets signifient moins de tâches accomplies par posteDev Blog #25
Santé du biomePollution et atmosphèreLes forêts et les rivières adoucissent les tuiles hostilesDev Blog #29
Élévation / pontsFranchir les falaisesLes ouvriers traversent via des ponts et ascenseurs quand le terrain bloque le cheminGuide officiel du débutant

Une première étape pratique consiste à imaginer la grille comme un ensemble d'anneaux plutôt que comme une toile vierge. L'anneau intérieur appartient aux bâtiments dont chaque Peep a besoin à chaque poste — cuisines, le vaisseau-mère, l'apothicairerie. L'anneau central est destiné aux clusters de production qui alimentent l'anneau intérieur. L'anneau extérieur est réservé aux extracteurs de ressources, pâturages et avant-postes que vous acceptez de rejoindre en marchant un peu plus loin. Ce modèle mental est ce qui donne à une disposition de ville dans Beyond These Stars un caractère intentionnel plutôt que réactif.

Les trois pressions qui s'exercent sur votre grille

La disposition dans ce jeu est façonnée par trois pressions concurrentes. Le débit pousse les bâtiments de production à se rapprocher pour que les bonus de proximité s'accumulent. Le confort tire le logement des ouvriers près des jardins et des décorations pour que le bonheur reste au-dessus du seuil de célébration documenté dans le Dev Blog #22. La résilience éloigne les bâtiments à risque — le brûleur, l'épurateur, le chalutier — de l'apothicairerie et des logements, afin qu'un incendie ou un pic de pollution ne déclenche pas une vague de deuil.

La troisième pression est la plus facile à négliger lors d'une première colonie. Un brûleur configuré pour consommer du bois, par exemple, augmentera la pollution locale s'il est placé près des logements ; le développeur a confirmé dans le Dev Blog #29 que la pollution et la santé du biome sont liées, même si la formule précise n'est pas publiée. Traiter la grille comme un simple problème de débit est la raison pour laquelle les nouveaux joueurs finissent avec une colonie qui produit beaucoup mais qui ne célèbre plus.

Comment fonctionne la proximité dans Beyond These Stars

La proximité est le moteur silencieux d'une colonie performante. Placez deux bâtiments compatibles côte à côte et les deux produisent davantage par poste ; placez-les maladroitement et le bonus disparaît. Les valeurs exactes des bonus ne sont pas publiées — le développeur les considère comme faisant partie du réglage de « sensation » — mais les règles qualitatives sont claires d'après le guide officiel du débutant et le Dev Blog #25.

Catégories de bâtiments qui se cumulent

Tous les voisins ne sont pas utiles. La grille récompense les clusters où la sortie d'un bâtiment est l'entrée d'un autre, et où les sous-produits de l'un peuvent être absorbés proprement par un autre à proximité. Le tableau ci-dessous récapitule les proximités vérifiées sur lesquelles vous pouvez planifier dès aujourd'hui.

Bâtiment de productionMeilleur partenaire adjacentPourquoi ils se cumulentVérifié par
PâturageCuisine, TisserandLa laine alimente le tailleur ; les sous-produits animaux vont à la cuisineSite officiel
CuisinePâturage, CompostageLes déchets alimentaires vont au compost ; les repas reviennent aux PeepsGuide du débutant
TisserandTailleurLa chaîne de conversion du tissu se poursuit dans le bâtiment suivantPage Steam
ChalutierCompostage, CuisineLes sous-produits de coquillages alimentent d'autres boucles de productionDev Blog #22
Pépinière d'arbresÉpurateurLa couverture arborée adoucit localement la pollution de l'épurateurDev Blog #29
BrûleurCompostage, extérieurs industrielsLes déchets de bois et la pollution restent loin des logementsDev Blog #25

Le tableau est un point de départ, pas une liste exhaustive. Le développeur a laissé entendre que d'autres paires de proximité seront ajoutées dans les correctifs post-lancement, alors considérez les catégories ci-dessus comme l'échafaudage confirmé et laissez vos propres tests en jeu compléter les lacunes.

La règle du 3×3 pour cumuler les bonus

La plupart des bonus de proximité diminuent avec la distance. Une règle empirique utile — observée dans les tests de la communauté rapportés par les joueurs dans les fils de la première semaine, bien que non officiellement confirmée — est la règle du 3×3 : le bonus de proximité d'un bâtiment atteint généralement sa pleine puissance lorsque le partenaire se trouve dans une fenêtre de 3×3 tuiles. Au-delà, le bonus s'amenuise, et au-delà d'environ cinq tuiles de séparation, il a tendance à disparaître. Comme Beyond These Stars est un titre récent, ce rayon est une heuristique de planification, pas une formule publiée.

Pour la planification pratique, tracez une boîte de 3×3 autour de chaque bâtiment de production avant de le placer. Si la boîte contient au moins un voisin compatible, le bonus est probablement actif. Si la boîte est vide, le bâtiment paie le loyer complet de sa tuile pour une production qu'il aurait pu gagner plus cheaply. Exécuter cette vérification pendant la phase de placement est le moyen le plus rapide de transformer une base de départ dispersée en une véritable ville.

Erreurs de proximité courantes lors d'une première colonie

Deux erreurs reviennent sans cesse dans les captures d'écran du premier jour : la longue rangée et le cluster en îlot. La longue rangée place tous les bâtiments en une seule ligne, ce qui paraît soigné mais casse la proximité car les voisins sont trop espacés. Le cluster en îlot entasse la production mais laisse les logements à l'autre bout de la grille, si bien que les ouvriers passent leur poste à marcher au lieu de travailler. Aucune de ces formes n'est fatale, mais toutes deux vous coûtent de la production et de l'énergie sans aucune raison de design.

Une forme de départ plus sûre est le cluster en L : une épine de production courant le long d'un bord de votre zone constructible, avec les logements nichés dans le coin intérieur du L. L'épine maintient les bonus de proximité actifs car les bâtiments compatibles sont espacés d'une tuile, et le coin intérieur raccourcit la marche du domicile au travail, ce qui empêche la barre d'énergie de se vider en milieu de poste.

Temps de trajet, ouvriers et budget d'énergie

Le temps de trajet est l'autre moitié de la disposition, et c'est là que Beyond These Stars se distingue d'un city-builder typique. Les Peeps ne se téléportent pas ; ils marchent, et la marche dépense de l'énergie. Une fois la réserve d'énergie d'un Peep vide, il retourne à sa hutte pour se reposer, ce qui représente du temps de poste que la colonie ne récupère pas. Le développeur a confirmé la mécanique d'énergie dans le Dev Blog #25 mais n'a pas publié le taux de récupération exact, donc la planification doit travailler avec la forme, pas avec les chiffres.

Où le temps de trajet fait le plus mal

Les colonies qui souffrent le plus sont celles dont les bâtiments de production se trouvent du côté opposé de la carte et dont les logements sont agglutinés autour du vaisseau-mère. Chaque ouvrier commence un poste avec une énergie finie, et chaque tuile supplémentaire entre le lit et l'établi est de l'énergie qu'il ne dépensera pas pour la tâche suivante. Selon le guide officiel du débutant, les ponts et les ascenseurs existent précisément pour aplanir les pires distances de marche, mais ils ne les éliminent pas.

Paire de bâtimentsMarche typiqueLevier de disposition utileSource
Vaisseau-mère → CuisineCourteGarder les deux dans l'anneau intérieurGuide du débutant
Cuisine → PâturageMoyenneLes empiler dans des fenêtres 3×3Dev Blog #25
Pâturage → ChalutierLonguePasser par des ponts, pas autour des falaisesGuide du débutant
Chalutier → SpatioportLongueConstruire le spatioport près du rivageDev Blog #28
N'importe quel bâtiment → ApothicairerieVariablePlacer l'apothicairerie au centreDev Blog #25

La paire en bas mérite d'être signalée : l'apothicairerie doit être accessible depuis tous les autres bâtiments, car les Peeps malades s'y rendent en priorité. La centrer raccourcit la marche moyenne pour les trajets les plus urgents et c'est l'une des décisions de disposition les moins coûteuses que vous puissiez prendre.

Ponts, ascenseurs et raccourcis de terrain

Le terrain est le multiplicateur silencieux du temps de trajet. Une colonie construite sur une plateforme plate est plus facile à aménager qu'une colonie taillée dans des falaises, mais les falaises créent aussi des opportunités : les ponts et les ascenseurs aplanissent les pires marches, et le guide officiel du débutant encourage les joueurs à utiliser les éléments du terrain plutôt qu'à les combattre. La discussion plus large sur le placement des ponts et ascenseurs se trouve dans la couverture du brûleur-générateur, qui parcourt aussi le puzzle énergétique du début de partie.

Une règle de placement pratique consiste à poser les ponts au point de franchissement naturel le plus court, pas au plus décoratif. Un pont qui économise deux tuiles de marche est un gain de disposition ; un pont qui n'en économise aucune n'est qu'une décoration. Les ascenseurs fonctionnent de la même façon — ils doivent réduire la distance verticale, pas ajouter un arrêt pittoresque entre deux bâtiments de production.

Un plan de placement pratique pour votre première colonie

En combinant les règles, une disposition de ville propre dans Beyond These Stars suit une séquence reproductible. Le plan ci-dessous suppose un départ en mode histoire sur Kewa, en gardant à l'esprit l'expérience recommandée par le développeur pour la première partie. L'anneau intérieur est construit en premier parce qu'il justifie son placement dès le poste un. Commencez par le vaisseau-mère à un point central défendable — en hauteur, près de l'eau, loin des bords de falaise. Le vaisseau-mère est la seule source confirmée de Peeps de départ en début de partie, et son placement est couvert en profondeur par le guide du vaisseau-mère. Une fois le vaisseau-mère placé, déposez l'apothicairerie à distance de marche et réservez une tuile pour un futur champ de foire, où se déroulent les célébrations selon le Dev Blog #22.

Phase 1 : l'anneau intérieur (postes 1–10)

Plage de postesConstruction de l'anneau intérieurRaison de disposition
1–3Vaisseau-mèreTuile d'ancrage, fait apparaître les Peeps de départ
3–5ApothicairerieCentrale pour les trajets rapides des Peeps malades
5–7Paire cuisine + pâturagePremier cumul de proximité
7–10Compostage + 2 huttesComplète la boucle nourriture/déchets

Phase 2 : l'anneau central (postes 11–25)

L'anneau central est là où le débit se compose. Ajoutez le tisserand et le tailleur pour que la production de tissu tourne en boucle fermée, et placez la pépinière d'arbres au vent de l'épurateur pour que la couverture arborée absorbe le pire de la pollution locale. L'épurateur lui-même est un bâtiment de l'anneau central parce qu'il a besoin d'eau et de produits chimiques, deux ressources plus faciles à livrer quand la chaîne logistique est courte.

Un test de bon sens utile à la fin de la phase 2 est le test des 2 tuiles : chaque Peep doit pouvoir marcher de sa hutte au bâtiment qu'il utilise le plus en moins du coût énergétique de deux tuiles. Si un bâtiment échoue au test, déplacez-le avant d'ajouter le cluster suivant — le coût d'une relocalisation augmente fortement une fois la phase 3 commencée.

Phase 3 : l'anneau extérieur et le premier spatioport (postes 26+)

L'anneau extérieur est dédié à l'extraction de ressources et à la logistique interplanétaire. Placez le chalutier près du rivage pour que les coquillages rejoignent rapidement le spatioport, et placez le spatioport lui-même sur un sol plat avec de la place pour au moins deux plates-formes d'atterrissage, puisque chaque spatioport peut accueillir jusqu'à quatre plates-formes selon le Dev Blog #28. La discussion logistique plus large — y compris la manière dont le vaisseau de colonisation s'intègre dans votre disposition — se trouve dans la couverture des avant-postes, qui couvre aussi les systèmes de population et de commerce que votre anneau extérieur finira par alimenter.

À ce stade, les décisions de disposition commencent à ressembler à des coups d'échecs plutôt qu'à de la peinture sur tuiles. Un chalutier placé trop loin du spatioport signifie qu'un vaisseau marchand attend la cargaison ; une pépinière d'arbres placée trop près du chalutier signifie que des arbres poussent dans un sol que vous préféreriez utiliser pour des cultures. La règle du 3×3 reste valable, mais vous pesez aussi en même temps l'élévation, l'accès à l'eau et le flux de pollution.

Lire la grille comme un pro : diagnostiquer une mauvaise disposition

Même avec un plan minutieux, la plupart des colonies atteignent un point où la production stagne ou où les Peeps restent perpétuellement fatigués. Une mauvaise disposition correspond généralement à l'un de ces trois modes d'échec : un cluster de production isolé, un point de congestion de pollution, ou un goulot d'étranglement de marche sur un seul pont ou ascenseur.

SymptômeCause probableDiagnostic rapideCorrectif
La production par poste baisseCluster de production isoléAucun voisin en 3×3 pour le sous-performantDéplacer le bâtiment d'une tuile à la fois
Maladies fréquentesPoint de congestion de pollutionBrûleur/épurateur trop proche des logementsDécaler les bâtiments à risque sous le vent
Peeps inactifs en milieu de posteGoulot d'étranglement de marcheUn seul pont entre les anneauxAjouter un second pont ou un ascenseur
Les célébrations ne se déclenchent jamaisBonheur sous le seuilDécorations et jardins manquantsPlacer un jardin près du champ de foire
Ressources non exportéesSpatioport au bord de la grillePlates-formes orientées dans le mauvais sensRéorienter le spatioport vers la route commerciale

Une habitude de diagnostic utile consiste à mettre en pause et à observer trois Peeps pendant un poste complet. Leur trajet réel à travers la grille vous en dit plus sur la santé de la disposition que n'importe quel chiffre sur un écran de statistiques. Si deux d'entre eux passent devant un bâtiment fermé pour en rejoindre un plus éloigné, le bâtiment fermé est mal placé, pas sous-utilisé.

Quand tout démolir et reconstruire

Il y a un moment dans chaque partie où la bonne réponse consiste à démolir quelques bâtiments et à les reconstruire à un endroit plus intelligent. La tentation de continuer est forte, mais une petite reconstruction se rentabilise en quelques postes. Une heuristique simple : si un bâtiment n'a pas produit pendant deux postes d'affilée et que sa boîte 3×3 ne contient aucun voisin compatible, démolissez et replantez. La production perdue est inférieure au coût de le laisser isolé pendant encore dix postes.

La réparation de la disposition est aussi le bon moment pour adopter un système de zones nommées. Une convention pratique utilisée par les joueurs expérimentés consiste à étiqueter les zones — Intérieur, Central, Extérieur, Commerce — même si le journal en jeu ne l'exige pas. Les étiquettes vivent sur un carnet, pas sur la grille, mais elles accélèrent chaque décision de placement ultérieure parce que la zone de chaque nouveau bâtiment est déjà décidée.

Questions Fréquentes

Quelle est la règle de disposition la plus importante dans Beyond These Stars ?

La règle la plus importante est de garder les bâtiments de production compatibles dans une fenêtre de 3×3 tuiles pour que les bonus de proximité restent actifs. Selon le guide officiel du débutant, la production évolue avec le placement des voisins, et un bâtiment isolé sous-performera à chaque poste son jumeau en cluster. Traitez l'anneau intérieur comme logement et soins, l'anneau central comme production, et l'anneau extérieur comme extraction et commerce.

Comment fonctionne réellement la proximité dans Beyond These Stars ?

Les bonus de proximité sont un modificateur de production lié à la disposition que le développeur a confirmé mais n'a pas publié sous forme de formule numérique. Deux bâtiments compatibles placés près l'un de l'autre produisent tous deux davantage par poste, tandis que des bâtiments éloignés perdent le bonus. La façon la plus simple de planifier est de tracer une boîte de 3×3 autour de chaque bâtiment de production et de confirmer qu'au moins un voisin compatible s'y trouve.

Quelle est la meilleure façon de réduire le temps de trajet dans ma colonie ?

Centrer l'apothicairerie, garder le vaisseau-mère et la cuisine dans l'anneau intérieur, et utiliser des ponts et ascenseurs aux franchissements naturels les plus courts, tout cela réduit le temps de trajet. Selon le Dev Blog #25, la marche dépense l'énergie des Peeps, donc chaque tuile économisée est de l'énergie rendue à la production. Le test des 2 tuiles — un Peep atteint son bâtiment le plus utilisé en deux tuiles de marche — est un moyen rapide d'auditer une colonie chargée.

Où dois-je placer le spatioport et les plates-formes d'atterrissage ?

Placez le spatioport sur un sol plat et dégagé près du rivage, avec de la place pour jusqu'à quatre plates-formes d'atterrissage, car chaque spatioport prend en charge ce maximum selon le Dev Blog #28. Positionnez-le pour que les vaisseaux marchands aient une voie d'approche dégagée, et gardez-le proche du chalutier et de toute production de l'anneau extérieur afin que la cargaison ne passe pas tout le poste en transit. Si vous construisez encore le premier port, le guide des meilleurs bâtiments couvre la logique de placement plus large.

Puis-je corriger une mauvaise disposition sans démolir toute la colonie ?

Oui, dans la plupart des cas. Diagnostiquez d'abord le mode d'échec — cluster isolé, congestion de pollution ou goulot de marche — puis déplacez un bâtiment à la fois et revérifiez la règle du 3×3 et le test des 2 tuiles après chaque déplacement. Selon les tests de la communauté rapportés par les joueurs dans les fils de la première semaine, deux ou trois déplacements ciblés récupèrent généralement l'essentiel de la production perdue, tandis qu'une reconstruction complète ne vaut le coup qu'une fois que la forme sous-jacente est mauvaise.