Construction de cité

Construction de cité

Planifiez les quartiers le long des contours de Kewa : bonus de proximité, temps de trajet, portée de l'alimentation électrique, logements, ponts, ascenseurs et astuces de décoration pour garder les Peeps satisfaits.

20+
Bâtiments clés
Adjacence / Énergie / Trajet
Pressions principales
Finie
Plaque

Présentation

Construire sur Kewa est une négociation avec les épaules de quelqu'un d'autre. La plaque n'est pas une grille plate pratique : elle a des contours, des pentes et une surface finie, et les bâtiments que vous y placez consomment des terres que vous ne pouvez récupérer qu'en terraformatant. Deux règles façonnent presque toutes les décisions d'aménagement. La première est l'adjacence — placer les bons bâtiments les uns à côté des autres produit des bonus, donc un district compact avec les bons voisins surpasse les mêmes bâtiments éparpillés en plein champ. La seconde est le temps de trajet, car vos Peeps marchent entre les endroits où ils vivent, travaillent et mangent, et chaque tuile de distance supplémentaire est du temps de travail retiré de la journée. L'énergie fonctionne de la même manière : un générateur d'énergie affiche sa portée de couverture lorsque vous le sélectionnez, donc un générateur placé pour l'esthétique plutôt que pour la couverture laisse des bâtiments sans énergie. Maîtrisez ces trois idées et le reste de la ville n'est que de la paperasse ; ratez-les et vous passerez la mi-partie à démolir une colonie dont vous étiez fier.

Référence rapide des bâtiments principaux

BâtimentFonctionÉtapeNote d'implantation
Vaisseau-mèreProduit le strict nécessaire à vos premiers Peeps pendant que la véritable économie se construitDébutVotre point d'ancrage initial ; tout au début rayonne à partir de lui
HutteLogement, et le moyen le plus simple d'empêcher le bonheur de s'écoulerDébutUn lit par Peep importe avant toute production
JardinProduction alimentaire de base à proximité de l'endroit où vivent réellement les PeepsDébutUne courte distance à pied du logement réduit le temps de poste gaspillé
Pompe à eauApprovisionne la colonie en eauDébutPlacez-la près des logements et des jardins, et non en bordure industrielle
EntrepôtTamponne les ressources entre les étapes de productionDébutUn tampon par étape de chaîne révèle les goulots d'étranglement plus tôt qu'un grand entrepôt unique
Générateur d'énergieFournit de l'énergie dans une portée de couverture visibleDébutSélectionnez-le et lisez la ligne de portée avant de valider l'implantation
BrûleurBrûle du bois comme combustible pour la chaleur et la transformation au débutDébutPlacez-le sous le vent des logements pour limiter la pollution sur les tuiles résidentielles
PontTraverse forêts et cours d'eau pour qu'un district ne soit pas coupé en deuxMi-partieUtilisez-le pour raccourcir les trajets plutôt que pour gagner du terrain
AscenseurDéplace les Peeps entre les niveaux d'altitudeMi-partieLa solution pour construire sur les pentes abruptes de la baleine

Rôles des bâtiments en un coup d'œil

C

Vaisseau-mère

Ancre de départ

Ce qu'il faitIl produit lentement ce dont vos tout premiers Peeps ont besoin, ce qui signifie que la colonie peut exister avant qu'une véritable chaîne d'approvisionnement ne soit en place. Vous ne courez pas contre la montre dans les premières minutes grâce à lui.
Comment l'utiliserConsidérez sa production comme un pont plutôt que comme un objectif. Continuez à construire logements, nourriture et eau pendant qu'il porte la charge, puis laissez-le s'effacer une fois que votre propre production prend le relais.
Erreur couranteSupposer qu'il s'adapte. Ce n'est pas le cas, et une colonie qui s'appuie dessus au-delà de la deuxième heure stagnera dès que sa production cessera de couvrir une population croissante.
Rôle dans la planificationComme il est votre premier point fixe, sa position décide effectivement de l'emplacement de votre premier district. Laissez-lui de la place pour devenir un centre, et non un coin.
S

Hutte

Base du logement

Pourquoi elle est prioritaireUn Peep sans lit est un Peep malheureux, et les Peeps malheureux cessent de travailler et finissent par faire grève. Le logement est donc une infrastructure de production qui se trouve ressembler à du résidentiel.
ImplantationRegroupez les huttes près des jardins et de l'eau pour que les besoins quotidiens soient à quelques pas. Une belle colonie avec un long trajet perd du temps de poste à chaque cycle.
Rythme de croissanceAjoutez du logement juste avant la population plutôt qu'en retard, pour que les nouveaux Peeps trouvent toujours un lit. Réadapter le logement après une grève vous a déjà coûté la production que vous poursuiviez.
ÉchangesLe logement entre aussi dans la question de la pollution : l'industrie à proximité des tuiles résidentielles tire le bonheur vers le bas, donc la distance entre les deux est une décision d'aménagement avec une statistique attachée.
A

Générateur d'énergie

Logistique de couverture

Le mécanismeLes bâtiments ont besoin d'énergie, et le générateur affiche une ligne de portée dès que vous le sélectionnez. Cette ligne, et non l'icône, est le guide d'implantation que vous devez lire.
Pourquoi cela perturbe les joueursLa couverture est spatiale plutôt que globale, donc un générateur placé correctement à l'œil peut quand même laisser un bâtiment hors de son rayon. Les joueurs qui cherchaient comment évaluer les besoins en énergie les premiers jours cherchaient en fait un chiffre qui n'existe pas.
Disposition qui fonctionneRegroupez les productions gourmandes en énergie de façon compacte et laissez un générateur desservir un bloc compact, puis répétez ce bloc plutôt que d'étirer un seul générateur sur une vaste empreinte.
Évolution en mi-partieÀ mesure que les districts se multiplient, l'énergie cesse d'être une question par bâtiment pour devenir une question de topologie de district — c'est là que les ponts et les ascenseurs commencent à se rentabiliser.
B

Entrepôt

Tampon et diagnostic

Ce qu'il faitIl tamponne les ressources entre les étapes de production, lissant les petits décalages de timing qui immobilisent autrement des bâtiments en attente de livraisons.
Valeur de diagnosticUn tampon par étape transforme une usine à l'arrêt en un problème lisible : l'entrepôt qui se vide en premier est adjacent à la véritable pénurie, donc vous arrêtez de deviner laquelle des six entrées a manqué.
Règle d'implantationPlacez l'entrepôt là où le transport a lieu, et non en bout de chaîne. Un seul entrepôt près de votre spatioport ne vous dit rien d'un goulot d'étranglement interne.
Mise à l'échelleUne fois que les chaînes s'étendent aux avant-postes, les tampons absorbent aussi les intervalles de plusieurs minutes qu'introduit le fret interstellaire, ce qui fait la différence entre une ligne d'approvisionnement fluide et une ligne à l'arrêt.
B

Pont et ascenseur

Outils de terrain

PontTraverse forêts et cours d'eau pour qu'un district ne soit pas physiquement coupé. Sa véritable valeur est de raccourcir les trajets et de fusionner des blocs de production qui auraient autrement besoin d'infrastructures dupliquées.
AscenseurDéplace les Peeps entre les niveaux d'altitude, ce qui importe plus ici que dans un constructeur à grille plate car les contours de la baleine sont vraiment irréguliers.
Quand dépenserCe sont des outils de mi-partie. Les construire tôt consomme des ressources dont vous avez besoin pour le logement, mais les retarder trop longtemps vous force à des agencements plats et étendus qui gaspillent le plateau.
Conséquence de l'agencementEnsemble, ils vous permettent de penser en trois dimensions, en empilant les fonctions sur des niveaux adjacents au lieu de les étaler au sol — ce qui est souvent la seule façon de garder à la fois la proximité et le temps de trajet sous contrôle.
A

Jardin & Pompe à eau

Besoins quotidiens

Ce qu'ils fontLe Jardin produit de la nourriture tôt et la Pompe à eau approvisionne la colonie, couvrant ensemble les deux besoins qui surviennent avant même qu'une chaîne de production n'existe.
Règle de placementLes deux doivent se trouver à côté des logements, et non en bordure industrielle. Un jardin situé à un demi-district des Peeps qui s'y nourrissent est un trajet déguisé en bâtiment.
Forme d'échecLes pénuries de nourriture et d'eau ne ressemblent pas à des pénuries. Elles ressemblent à des Peeps malheureux et à une baisse de production, c'est pourquoi les joueurs poursuivent souvent un problème de production qui est en réalité un problème de placement.
ÉchangesLes deux relèvent de la question de la pollution, car une industrie située près des logements dégrade précisément les cases dont ces bâtiments ont besoin pour être proches. Gardez les deux zones séparées dès le départ.
B

Brûleur

Combustible du début

Ce qu'il faitLe Brûleur transforme le bois en combustible pour le chauffage et la transformation du début, ce qui en fait le pont entre votre première exploitation forestière et une chaîne de production fonctionnelle.
Précautions d'emplacementBrûler des choses est sale. Placer le Brûleur sous le vent des logements limite la quantité de pollution produite qui retombe sur les tuiles résidentielles, où elle coûterait du bonheur plutôt que du débit.
Lien d'approvisionnementIl fonctionne au bois, donc un Brûleur sans une forêt entretenue derrière lui est un bâtiment qui s'arrêtera au moment où votre rythme d'extraction faiblira.
ChangementÀ mesure que votre économie progresse, vous voudrez une énergie plus propre et à plus haut rendement, c'est là que le Générateur électrique et sa zone de couverture prennent le relais. Le Brûleur est une étape intermédiaire plutôt qu'une destination.
C

Spatioport et Chantier spatial

Pont interstellaire

Ce qu'ils fontLe Chantier spatial débloque la construction de vaisseaux et le Spatioport sert de plaque tournante d'acheminement interstellaire, permettant ensemble des avant-postes et un approvisionnement multiplanétaire.
Quand construireEn milieu de partie, lorsque la plaque de Kewa ne peut plus fournir ce que vos usines veulent. Construire plus tôt dépense des ressources dans une capacité logistique pour laquelle vous n'avez pas encore de cargaison.
Remarque sur l'agencementPlacez le port là où le trafic de production interne converge déjà, afin que la cargaison change de main près des buffers et des chaînes qui en ont besoin, plutôt qu'à travers la colonie.
RisqueUne fois qu'une route d'avant-poste devient porteuse, le temps de trajet devient une contrainte de production. Gardez un buffer de stockage de chaque côté pour que la latence d'acheminement n'immobilise pas les usines, ni d'un monde ni de l'autre.
C

Décoration et Beauté

Façonner le bonheur

Ce que ça faitLes Peeps gagnent du bonheur lorsqu'ils se détendent, mangent, boivent et passent du temps près de bâtiments décoratifs, donc la beauté n'est pas cosmétique ici — c'est un petit filet continu de bonheur.
Pourquoi c'est importantParce que le bonheur est un facteur de production, les décorations augmentent effectivement la productivité. Cela les rend moins coûteuses que les logements supplémentaires ou que la récupération de grève additionnelle qu'elles préviennent.
EmplacementPlacez-les là où les Peeps passent déjà leur temps libre, le long des itinéraires qu'ils empruntent et autour des logements où ils rentrent, plutôt que dans un coin décoratif que personne ne visite.
ÉchangesLa décoration est en concurrence avec la production pour les mêmes cases, donc la vraie question n'est pas de savoir s'il faut en construire, mais quel quartier bénéficie le plus d'un petit coussin de bonheur.

Mécaniques de base

La couche de construction repose sur trois systèmes spatiaux en interaction permanente. Les bonus de proximité récompensent le placement de bâtiments complémentaires côte à côte, ce qui pousse à la compacité. Le temps de trajet punit la distance, ce qui pousse vers la même compacité pour une autre raison. La couverture énergétique est radiale, ce qui pousse à regrouper les consommateurs en blocs qu'un seul générateur peut desservir. Empilez les trois et la forme optimale d'une colonie devient évidente : des districts polyvalents et compacts, chacun autonome en énergie et en nourriture, reliés au suivant par des itinéraires courts et praticables à pied. Ce qui complique les choses, c'est le terrain. Le dos de Kewa n'est pas plat, donc certains de ces districts se trouvent à des altitudes différentes et nécessitent des ponts ou des ascenseurs pour rester connectés, et le plateau est fini, donc l'expansion signifie éventuellement reconquérir des terres par terraformation plutôt que de simplement construire vers l'extérieur. Le logement devient alors le mécanisme de rythme, car une population croissante a besoin de lits avant d'avoir besoin d'emplois, et des Peeps malheureux sans lits cesseront de travailler sur les bâtiments mêmes que vous essayez de terminer.

Avantages

Ce que le système de construction fait exceptionnellement bien, c'est exposer ses propres règles. Le Générateur d'énergie dessine sa portée de couverture à la sélection, les effets de proximité sont visibles dans l'agencement plutôt qu'enfouis dans un menu, et les contours du terrain comptent vraiment parce que les ponts et les ascenseurs existent pour y répondre. Cela signifie que les décisions d'urbanisme sont lisibles à l'avance plutôt que découvertes par l'échec. Le deuxième avantage est qu'un bon agencement continue de payer. Parce que la proximité, le temps de trajet et la couverture énergétique récompensent la même compacité, un district bien planifié se compose : moins de générateurs, des trajets plus courts, moins de services dupliqués, et plus de plateau laissé pour le bloc suivant. Le troisième est que les décorations sont fonctionnelles. Le bonheur issu de la beauté se répercute sur la production, donc une colonie qui a l'air organisée est aussi mesurablement plus productive, ce qui est un rare alignement entre l'esthétique et la justification mécanique d'un choix de design.

Défis

La friction se concentre au début. La couverture énergétique est le point de confusion le plus courant au lancement, et le jeu ne vous donne pas de chiffre de besoins pour planifier — vous lisez la ligne de portée et apprenez en plaçant. Les menus de gestion des ressources comportent beaucoup de petits chiffres, et les critiques des premiers jours ont explicitement demandé plus de rationalisation à ce sujet. Il n'y a pas non plus de moyen direct d'assigner un Peep particulier à un emploi particulier, donc les problèmes de main-d'œuvre doivent souvent être résolus avec les bâtiments et les distances de trajet plutôt que par la microgestion. Enfin, le plateau est fini et la terraformation est la seule façon de l'étendre, ce qui signifie qu'une erreur d'agencement commise dans la première heure n'est pas seulement inefficace — elle peut vous enfermer dans la reconquête d'un terrain que vous auriez dû laisser tranquille, au prix du biome qui maintient Kewa en bonne santé.

Questions fréquemment posées

Comment fonctionne réellement le système d'énergie ?+
L'énergie est spatiale plutôt que globale. Les bâtiments doivent se trouver dans la zone de couverture d'un générateur, et le générateur affiche cette portée sous forme de ligne dès que vous le sélectionnez, donc la méthode fiable est de placer un générateur, regarder la portée, et ajuster avant de vous engager. Parce que la couverture est finie, regrouper les bâtiments gourmands en énergie dans un bloc compact et attribuer à chaque bloc son propre générateur fonctionne bien mieux que d'étirer un seul générateur sur une colonie étendue. C'était la question la plus fréquente des joueurs de la fenêtre de lancement, et la réponse est qu'il n'y a pas de chiffre de besoins à consulter — la couverture se lit sur l'aperçu de placement.
Quel est le meilleur agencement de ville dans Beyond These Stars ?+
Il n'y a pas d'agencement unique idéal, mais trois pressions pointent dans la même direction. Les bonus de proximité récompensent le placement de bâtiments complémentaires côte à côte, le temps de trajet récompense les courtes distances entre logement, nourriture et travail, et la couverture énergétique récompense le regroupement des consommateurs en blocs qu'un seul générateur peut desservir. Une colonie qui garde chaque district compact, accessible à pied et autonome en énergie et en nourriture surpassera une colonie dispersée sur toutes les métriques. Le terrain décide ensuite de la forme locale : sur les sections escarpées, vous voudrez des ascenseurs et des ponts pour garder les districts connectés plutôt que de dupliquer les services à chaque niveau. Le Mode Bac à sable vous permet d'aplanir ou de rendre le terrain accidenté avant de commencer, ce qui est le moyen le plus rapide de tester une idée d'agencement.
Puis-je terraformer le terrain ou suis-je bloqué avec celui-ci ?+
Vous pouvez remodeler le terrain, et le jeu s'attend à ce que vous le fassiez. Creuser des canaux, étendre de la terre végétale et planter des forêts sont autant de moyens de convertir un sol accidenté en terrain portant cultures, forêts ou logements, et étendre votre zone constructible signifie généralement faire une partie de ce travail. Le hic, c'est que l'écosystème est fragile : surexploitez le plateau et votre habitat rétrécit au lieu de grandir. Les développeurs présentent tout le système comme un équilibre fragile, et ils décrivent explicitement le maintien de l'écosystème intact et l'extraction minière ailleurs comme une stratégie alternative légitime. La terraformation est donc un outil avec un coût, et non une amélioration gratuite de votre carte.
Pourquoi mes Peeps sont-ils malheureux alors qu'ils ont un emploi ?+
Le bonheur dépend de bien plus que l'emploi. Les Peeps gagnent du bonheur quand ils se détendent, mangent, boivent et passent du temps près des bâtiments décoratifs, et en perdent en travaillant, en traversant un sol pollué ou toxique, et en vivant sans lit personnel. Ainsi, les causes habituelles d'une colonie morne sont les Peeps sans abri, une industrie située à côté des logements, de longs trajets qui ne laissent pas de temps pour le repos, et un manque des petits plaisirs qu'apportent les décorations. Parce que le bonheur nourrit directement la productivité, la solution est généralement un problème d'agencement — déplacer la pollution, raccourcir la marche, ajouter la décoration — plutôt qu'un problème économique.

Astuces rapides

💡

Donnez à chaque Peep un lit avant de poursuivre toute production. Les Peeps sans abri font chuter le bonheur et poussent la colonie vers la grève, et une grève arrête les chaînes de production pour lesquelles vous venez de dépenser des ressources. Le logement n'est pas la récompense d'une économie qui fonctionne, c'est la condition préalable, et installer des lits après que la grève vous ait déjà coûté la production que vous poursuiviez est une erreur coûteuse.

💡

Regroupez les bâtiments gourmands en énergie dans un bloc compact et attribuez à ce bloc son propre générateur, plutôt que de placer un seul générateur pour desservir une colonie dispersée. La couverture est radiale, donc un groupe serré convertit un seul générateur en de nombreux bâtiments alimentés, tandis qu'un agencement étendu laisse silencieusement des consommateurs hors de la ligne de portée.

💡

Un tampon de stockage par étape de production vaut mieux qu'un seul grand entrepôt en fin de chaîne. Lorsqu'une chaîne s'arrête, le tampon qui se vide en premier vous indique précisément quel intrant a manqué, transformant un après-midi de suppositions en un simple coup d'œil sur l'agencement plutôt qu'en une tournée de six bâtiments.

💡

Utilisez les ponts et les ascenseurs pour raccourcir les trajets plutôt que pour déverrouiller de nouvelles surfaces. Le plateau est fini de toute façon, et une colonie qui maintient le logement, la nourriture et le travail à courte distance obtient une main-d'œuvre plus efficace de chaque Peep que celle qui s'étend vers l'extérieur et paie discrètement la distance supplémentaire en temps de trajet.

💡

Placez les industries polluantes loin des districts que vous prévoyez d'agrandir plus tard. La contamination et les cases toxiques coûtent du bonheur immédiatement et occupent définitivement du terrain constructible, donc une décision de placement prise durant la première heure peut silencieusement supprimer un district sur lequel vous comptiez vingt heures plus tard, et nettoyer un sol pollué coûte plus cher que de bien le placer dès le départ.

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