Le mode bac à sable de Beyond These Stars vous remet les clés de chaque interrupteur que le développeur expose, des rivières sous la peau de Kewa jusqu'à la simple présence des Moutons et des Vaches. Si le mode histoire est la visite cousue main du studio, le mode bac à sable de Beyond These Stars est la boîte de visserie où vous pouvez recâbler la galaxie avant que le premier Peep ne descende du Vaisseau spatial principal. Ce guide passe en revue ce que le commutateur change réellement, comment la séparation entre le bac à sable et le mode histoire de Beyond These Stars se ressent en pratique, et où le matériel officiel vous laisse la place d'expérimenter sans inventer des mécaniques qui n'existent pas.
Le jeu est sorti le 16 octobre 2026 avec la version 1.0, donc presque tout ce qui suit provient de la page officielle de Before We Leave sur Steam et de la page officielle de Beyond These Stars sur Steam plutôt que de wikis tiers, qui n'existent tout simplement pas encore pour une sortie qui n'a qu'un jour. Considérez ceci comme l'esquisse du développeur lui-même concernant le mode, avec quelques schémas pratiques sur la manière dont les joueurs ont tendance à l'utiliser.
Ce que le mode bac à sable change réellement
La chose la plus importante à comprendre à propos du mode bac à sable de Beyond These Stars est que le développeur le décrit comme vous confiant un contrôle total sur les réglages de la simulation. Le Dev Blog #27 le dit clairement : vous décidez quelles ressources existent, si une rivière apparaît, le terrain, le nombre de planètes, et plus encore, avec la formulation même du studio indiquant que ces commutateurs peuvent « rendre le jeu complètement dingue sur demande » lorsqu'ils sont combinés. Cette formulation compte parce que le mode histoire est l'expérience pensée par le studio, tandis que le bac à sable est l'endroit où les hypothèses curatives sont retirées une par une.
La simulation centrale tourne toujours en dessous : vous construisez toujours une ville sur le dos de Kewa, la spatiobaleine sensible, et vous gérez toujours les Peeps, leurs postes, leurs maladies, et les systèmes de santé des biomes couverts dans le Dev Blog #29. Ce qui change, c'est l'enveloppe de départ.
| Commutateur du bac à sable | Ce qu'il contrôle | Comportement par défaut du mode histoire | Extrêmes du bac à sable |
|---|---|---|---|
| Pool de ressources | Quelles ressources extractibles apparaissent sur Kewa | Ensemble curatif accordé à la campagne | Ajouter ou retirer toute ressource vérifiée (Bois, Eau, Coquille, graines de Laine, de Coton, etc.) |
| Distribution de l'eau | Si une rivière existe sur le dos | Rivière présente, favorable au terraformage | Démarrages sans rivière qui imposent des agencements alternatifs |
| Forme du terrain | La forme de la terre sur laquelle votre ville grandit | Curative, favorable au récit | Plat ou très irrégulier pour des expériences d'agencement |
| Nombre de planètes | Combien de planètes vous pouvez coloniser | Verrouillé par la progression de l'histoire | Toutes les planètes disponibles dès la première conversation avec Kewa |
| Bétail / faune | Moutons, Vaches et troupeaux similaires | Disponibles sur Kewa et d'autres planètes | Activer ou désactiver les Moutons et Vaches sur Kewa |
Le point crucial est que le matériel officiel ne confirme que l'existence de ces commutateurs, et non une liste complète et détaillée pour chaque commutateur. Si vous cherchez un curseur indiquant « +20% Bois » ou « Pollution -50% », le développeur n'en a pas publié. Le bac à sable ressemble davantage à un panneau de cases à cocher qu'à une courbe de difficulté numérique, et c'est cette distinction qui sépare la difficulté personnalisée de Beyond These Stars des options numériques typiques d'un jeu.
Choisir le bac à sable plutôt que l'histoire
Parce que la question bac à sable vs mode histoire de Beyond These Stars est l'une des premières que se posent les nouveaux joueurs, voici comment les deux modes diffèrent dans la pratique, et pas seulement par leurs commutateurs. Le développeur recommande explicitement de jouer au mode histoire en premier, et cette recommandation n'est pas qu'un slogan marketing : le mode histoire est l'endroit où la carte galactique, les choix de dialogue de Kewa et la vue du système solaire se débloquent dans l'ordre prévu, et le rythme du mode histoire suppose que vous rencontrez ces déverrouillages comme prévu. Le mode bac à sable peut court-circuiter tout cela dès le premier jour, ce qui est formidable pour l'expérimentation et terrible pour une première impression de l'arc narratif du jeu.
| Dimension | Mode histoire | Mode bac à sable |
|---|---|---|
| Intégration | Curative, menée par le récit | Directe, centrée sur la configuration |
| Rythme des déverrouillages | Les nœuds de la carte galactique et les planètes se révèlent dans l'ordre | De nombreux nœuds et planètes disponibles immédiatement |
| Les besoins de Kewa | Pilotent les postes et les conversations | Toujours présents, mais les conditions que vous fixez peuvent les atténuer ou les amplifier |
| Idéal pour | Première partie, apprentissage des systèmes | Deuxième partie, constructions créatives, parties axées sur l'accessibilité |
| Recommandé par le développeur | Oui (jouez d'abord à celui-ci) | Oui, après le mode histoire |
Options d'accessibilité et commandes de confort
L'accessibilité est l'une des parties les plus discrètement généreuses du jeu, et le mode bac à sable est l'endroit où se trouvent les commutateurs de confort. Bien que le développeur n'ait pas publié de livre blanc d'accessibilité séparé et détaillé, la page Steam et la bande-annonce de lancement de Beyond These Stars sur YouTube montrent toutes deux une interface qui inclut la mise à l'échelle du texte, les paramètres de contraste et la possibilité de reconfigurer les commandes, et les parties de la communauté de l'ère de la démo ont confirmé que tout cela se retrouve dans la 1.0. La question des options d'accessibilité de Beyond These Stars porte donc moins sur leur existence (elles existent) que sur celles qui sont pertinentes pour le bac à sable.
| Commande de confort | Où elle se trouve | Pourquoi elle compte en bac à sable |
|---|---|---|
| Taille du texte | Menu des paramètres | Réduit la fatigue oculaire lors de longues sessions créatives |
| Contraste / prise en charge daltonienne | Menu des paramètres | Utile pour lire la santé des biomes et les superpositions de pollution |
| Curseurs de volume (musique, effets, ambiance) | Menu des paramètres | Permet de couper le dialogue de Kewa tout en testant des agencements |
| Touches reconfigurables / souris uniquement | Menu des paramètres | Essentiel pour les joueurs qui ne peuvent pas utiliser confortablement une souris d'une seule main |
| Pause et sauvegarde à tout moment | Menu de pause | Permet de s'absenter au milieu d'une partie bac à sable sans perdre le travail d'agencement |
Deux des quatre catégories de commutateurs ici sont confirmées au niveau du système (l'interface les affiche et elles sont présentes dans la version de lancement) et les deux autres sont déduites de la philosophie de conception pause-et-sauvegarde qui traverse le reste du jeu. Si vous souhaitez une confirmation ferme avant de vous lancer dans une longue partie bac à sable, le menu des paramètres en jeu fait foi, car le développeur n'a pas encore livré de PDF officiel d'accessibilité.
Y a-t-il du combat dans Beyond These Stars ?
C'est l'une des questions les plus posées pour le titre, et elle mérite une réponse directe. Non, il n'y a aucun combat dans Beyond These Stars, et il n'y a aucune IA ennemie, aucun boss, aucun JcJ et aucun système de défense par vagues. Le jeu est un titre de simulation et de stratégie sur Steam, étiqueté City Builder, Colony Sim, Base Building, Resource Management et Automation. Les Peeps peuvent tomber malades, faire grève et porter le deuil d'autres Peeps, mais aucun de ces états n'implique de combat. Si vous craigniez que le mode bac à sable déverrouille une couche de combat cachée, la réponse est non : « y a-t-il du combat dans Beyond These Stars » est une question à laquelle on répond par un non catégorique, et aucun commutateur du bac à sable ne change cela. Il en va de même pour le multijoueur et le coopératif, que le développeur n'a pas livrés, et pour tout système de code de rédemption, qui n'existe tout simplement pas dans le jeu.
Comment démarrer une partie en bac à sable : étape par étape
La question du « comment commencer » pour « comment jouer en bac à sable dans Beyond These Stars » est simple une fois que vous avez compris le point d'entrée. Le jeu présente la sélection du mode au lancement, et le développeur a explicitement recommandé le mode histoire aux nouveaux joueurs. Le flux réel du bac à sable se présente ainsi :
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Lancez Beyond These Stars depuis la version 1.0 sur Steam.
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Dans le menu principal, choisissez le mode bac à sable au lieu du mode histoire. La première fois que vous le ferez, vous obtiendrez le panneau de configuration décrit dans le Dev Blog #27.
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Parcourez chaque groupe de commutateurs : ressources, eau/terrain, nombre de planètes, bétail et tout autre commutateur que le développeur propose. Laissez un commutateur sur sa valeur par défaut si vous ne savez pas ce qu'il fait ; vous pouvez toujours recommencer la partie.
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Confirmez la configuration. Le jeu génère votre galaxie de départ et la vue du système solaire devient disponible juste après votre première conversation avec Kewa, comme dans le mode histoire.
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Commencez à construire depuis le Vaisseau spatial principal. Vos premiers Peeps en sortiront au compte-gouttes, comme dans la campagne.
Deux schémas pratiques ont émergé des tests de la communauté sur la version de lancement. Premièrement, les joueurs qui veulent une partie plate, sans rivière, avec un minimum de ressources l'utilisent généralement comme laboratoire d'agencement : chaque tuile est constructible, vous pouvez donc concevoir une grille de ville, la capturer, puis recommencer le mode histoire pour appliquer ce que vous avez appris. Le guide du démarrage sans rivière couvre ce flux plus en détail si vous souhaitez un exemple complet. Deuxièmement, les joueurs qui veulent un bac à sable maximaliste ont tendance à garder toutes les ressources, toutes les planètes, et les Moutons et Vaches activés, puis utilisent la recherche et l'arbre des technologies pour passer le début de partie et stresser les chaînes de production.
Choisir votre courbe de difficulté
Il n'y a pas de curseur de « difficulté » unique dans le jeu, mais la combinaison des commutateurs crée une courbe. Le tableau ci-dessous est une carte au niveau des types de la façon dont les combinaisons de commutateurs courantes se ressentent en pratique, tirée des commutateurs officiels plutôt que de tout système de notation des joueurs.
| Profil | Configuration des commutateurs | Ressenti typique |
|---|---|---|
| Pur créatif | Toutes les ressources, toutes les planètes, bétail activé, rivière activée, terrain plat | Équivalent du mode créatif ; ce que le jeu fait de plus proche du « build libre » |
| Hardcore | La plupart des ressources retirées, pas de rivière, terrain irrégulier, pas de bétail | Impose une ville serrée et optimisée sans marge de manœuvre |
| Récap de l'histoire | Valeurs par défaut proches du mode histoire, mais avec des modifications de terrain ou d'eau | Permet de rejouer la campagne avec une variante |
| Apprentissage | Valeurs par défaut plus « accès anticipé » à quelques planètes | Bon pour tester les bonus de proximité et la boucle de pollution Cleaner / Tree Nursery |
| Accessibilité d'abord | Valeurs par défaut plus réglages de confort et jeu ponctué de pauses | Le plus doux pour les mains et les yeux ; le plus proche du « mode facile » |
Si un profil ci-dessus ressemble à ce que vous voulez mais que vous ne savez pas quel commutateur actionner, le guide des options de difficulté fait correspondre ces profils aux commutateurs en jeu de manière plus détaillée. Parce que le jeu n'a qu'un jour, il n'y a pas de wiki, pas de tier list et pas de méta établie pour les builds du guide bac à sable de Beyond These Stars. Ce qui existe à la place est un petit ensemble d'archétypes que les premiers joueurs exécutent déjà, pour la plupart importés de Before We Leave, le jeu précédent du même studio. Aucun de ces builds n'est officiel, et le développeur n'en a cautionné aucun ; ce sont simplement des schémas qui s'adaptent proprement aux commutateurs officiels.
Builds classiques du bac à sable et pourquoi les joueurs les utilisent
| Archétype de build | Focus des commutateurs | Pourquoi les joueurs l'essaient |
|---|---|---|
| Laboratoire de production | Toutes les ressources activées, rivière activée, terrain plat, les deux planètes disponibles | Stresse les bonus de proximité et le timing des postes |
| Journal de terraformation | Démarrage sans rivière, terrain irrégulier, toutes les ressources activées | Impose canaux, terre végétale et plantation d'arbres dès le premier tour |
| Ville compacte | Terrain plat, rivière activée, nombre de planètes réduit à un | Imite le style « grille serrée » courant dans les city builders |
| Partie axée sur les Peeps | Valeurs par défaut plus commutateurs d'accessibilité | Se concentre sur les systèmes de bonheur, de maladie et de deuil du Dev Blog #25 |
| Ruée vers la recherche | Accès anticipé aux planètes, toutes les ressources activées, bétail activé | Permet d'atteindre plus vite les perks de l'arbre des technologies pour les tester |
L'archétype partie axée sur les Peeps mérite particulièrement d'être souligné. Le Dev Blog #25 précise que le risque de maladie augmente au début d'un poste à mesure que l'énergie baisse, et le Dev Blog #22 note que les célébrations se déclenchent lorsque suffisamment de Peeps à un même endroit franchissent un seuil de bonheur élevé. Une partie en bac à sable qui supprime la pression des ressources vous permet de vous concentrer entièrement sur ces systèmes sans la distraction d'une crise de production, ce qui est ce que le jeu a de plus proche d'un « mode facile » sans modifier la simulation elle-même.
Astuces du bac à sable qui se transposent depuis le mode histoire
Quelques schémas du mode histoire méritent d'être conservés dans les parties en bac à sable, car la simulation sous-jacente ne change pas. Le bonheur de Kewa, le rythme de déverrouillage de la carte galactique dans le Dev Blog #28 et la logistique du spatioport et de la plateforme d'atterrissage se comportent de la même manière. Si vous souhaitez passer le grind du début de partie sans perdre ces systèmes, le guide des bâtiments à déverrouiller tôt passe en revue les chaînes de production qui se déverrouillent le plus vite.
| Astuce | Pourquoi elle fonctionne aussi en bac à sable |
|---|---|
| Parler à Kewa tôt | Déverrouille la vue du système solaire ; identique dans les deux modes |
| Construire un spatioport + une plateforme d'atterrissage avant de coloniser | Les vaisseaux ne peuvent pas atterrir sur Kewa sans plateforme d'atterrissage |
| Planter des arbres en parallèle des Cleaners | Les deux traitent la pollution, selon le Dev Blog #29 |
| Garder à l'esprit la durée des grèves | Dev Blog #23 : la première grève dure 3 postes et on peut y mettre fin plus tôt |
| Utiliser des avant-postes sur les planètes proches | Ils complètent ce que Kewa ne peut pas fournir |
Le rappel de la plateforme d'atterrissage est l'une des erreurs les plus fréquentes du premier jour : les vaisseaux ne peuvent pas atterrir sur Kewa sans elle, donc toute partie en bac à sable qui commence par la colonisation d'une planète a besoin d'un spatioport et d'au moins une plateforme d'atterrissage avant l'arrivée du premier vaisseau. Le spatioport lui-même peut accueillir jusqu'à quatre plateformes d'atterrissage, et chaque plateforme prend un vaisseau à la fois, ce qui signifie que le dimensionnement des plateformes compte même en mode créatif.
Ce que le mode bac à sable n'est pas
Il est tout aussi important d'être clair sur ce que le bac à sable ne fait pas, car le matériel officiel est prudent sur ce point. Le Dev Blog #27 est le seul endroit où le studio énumère les commutateurs du bac à sable, et même là, la formulation est « vous avez un contrôle total sur les ressources existantes, la présence d'une rivière, le terrain, le nombre de planètes et plus encore » — et non « vous avez accès à chaque variable cachée de la simulation ». Par exemple :
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Le bac à sable ne déverrouille aucune couche de combat, car aucune telle couche n'existe dans le jeu.
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Le bac à sable n'ajoute ni multijoueur ni coopératif, car le jeu est exclusivement solo sur PC Windows.
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Le bac à sable n'inclut pas de microtransactions, de passe de combat ou de cosmétiques payants, car le prix du jeu (S$29,99 tarif, S$23,99 avec la remise de lancement) est un achat unique.
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Le bac à sable n'expose pas les formules internes comme la pollution-par-tuile ou le déclin-du-bonheur-par-poste, car le développeur les suit comme des systèmes au niveau des types plutôt que comme des nombres publiés.
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Le bac à sable ne vous donne pas de pouvoirs administrateur sur les choix de dialogue de Kewa ; vous les orientez toujours par la conversation, et Kewa conserve les pronoms they/them tout au long du jeu.
Si vous cherchez une liste précise de tous les commutateurs que le studio prévoit de livrer, le développeur n'en a pas publié, et une sortie qui n'a qu'un jour signifie qu'aucune base de données communautaire n'existe encore. La réponse honnête pour un joueur qui envisage du matériel de guide bac à sable de Beyond These Stars est : commencez par la liste du Dev Blog #27, traitez tout ce qui va au-delà comme expérimental, et vérifiez le menu des paramètres en jeu pour confirmation avant de vous engager dans une longue partie.
Questions Fréquentes
Quelle est la différence entre le mode histoire et le mode bac à sable dans Beyond These Stars ?
Le mode histoire est la campagne curative où la carte galactique, les planètes et les choix de dialogue de Kewa se déverrouillent dans un ordre conçu, et le développeur le recommande pour votre première partie. Le mode bac à sable inverse ce postulat en vous confiant le contrôle de la configuration des ressources, de l'eau, du terrain, des planètes et du bétail, ce qui explique pourquoi la comparaison mode histoire vs bac à sable recommande le mode histoire en premier et le bac à sable comme seconde partie créative.
Le mode bac à sable comporte-t-il du combat, du multijoueur ou un système de codes ?
Non, rien de tout cela ne fait partie de Beyond These Stars. Le jeu n'a pas de combat, pas d'ennemis, pas de combats de boss, pas de JcJ, pas de coopératif, pas de multijoueur et pas de système de code de rédemption, et les commutateurs du bac à sable n'y ajoutent rien. C'est un titre solo de simulation et de stratégie sur PC Windows, et activer ou désactiver le bac à sable ne change pas cette conception.
Puis-je utiliser les paramètres du bac à sable pour rendre le jeu plus facile ?
Oui, dans un sens structurel plutôt que numérique. Il n'y a pas de curseur de difficulté « mode facile », mais vous pouvez laisser les valeurs par défaut proches du mode histoire, augmenter le nombre de planètes pour avoir plus de marge, et activer les paramètres de confort comme la sauvegarde à tout moment et la taille de texte ajustable. Le guide de difficulté ajustable couvre les combinaisons qui fonctionnent comme des parties axées sur l'accessibilité.
Ai-je besoin d'une plateforme d'atterrissage avant de coloniser une planète en bac à sable ?
Oui, la même règle s'applique dans les deux modes. Les vaisseaux ne peuvent pas atterrir sur Kewa sans plateforme d'atterrissage, et un spatioport peut accueillir jusqu'à quatre plateformes d'atterrissage, chaque plateforme prenant un vaisseau à la fois, donc prévoyez la capacité des plateformes avant d'ouvrir la carte galactique. C'est vrai même dans la configuration bac à sable la plus créative, et c'est l'une des premières habitudes à prendre si vous apprenez la logistique du jeu.
Quelle est la meilleure configuration de bac à sable pour apprendre le jeu ?
Pour l'apprentissage, laissez le pool de ressources et la distribution de l'eau proches des valeurs par défaut du mode histoire, gardez la rivière activée, ajoutez une planète supplémentaire pour avoir de l'air, et activez chaque paramètre de confort dont vous pourriez avoir besoin. Cette configuration garde la simulation familière tout en supprimant les pires pics de rythme, ce qui est le même schéma que le guide du mode facile recommande aux joueurs de la première semaine.