Le choix de votre première partie dans Beyond These Stars détermine tout, de votre production précoce de Peeps au fait que Kewa se plaigne ou non du biome local. Les deux modes du menu principal — Mode Histoire et Mode Bac à sable — semblent superficiellement similaires au lancement du jeu, mais ils vous offrent des degrés de contrôle très différents sur les ressources de départ, le terrain et la présence d'une rivière. La décision principale est simple : le Mode Histoire vous guide à travers l'intégration prévue par le développeur, tandis que le Mode Bac à sable vous met entre les mains un panneau de partie personnalisée avec des bascules pour presque toutes les variables que la campagne décide normalement à votre place. Ce guide détaille ce que chaque mode fait, où les réglages agissent réellement, et comment choisir le bon point de départ pour votre deuxième, troisième ou dixième partie.
Mode Histoire et Mode Bac à sable en un coup d'œil
Beyond These Stars propose exactement deux modes de jeu dans le menu principal, et le développeur a été clair sur celui par lequel commencer. Le Mode Histoire est la campagne curated et réglée à la main que le studio recommande de jouer en premier ; le Mode Bac à sable est le mode qui vous permet de choisir les ressources, modifier la carte d'eau, changer de terrain et ajuster le nombre de planètes, puis s'efface largement. Les deux modes partagent les mêmes verbes de base : construire, terraformer, gérer les postes des Peeps, parler à Kewa et envoyer des vaisseaux depuis le spatioport. La différence réside dans la quantité du monde que le jeu décide à votre place avant même que vous n'appuyiez sur « Démarrer ».
| Élément | Mode Histoire | Mode Bac à sable |
|---|---|---|
| Recommandé en premier ? | Oui (indiqué par le développeur) | Non, mais idéal pour une deuxième partie |
| Disponibilité des ressources | Curated par le développeur | Choisies par le joueur pour chaque ressource |
| Carte d'eau (présence de rivière) | Fixée par le scénario | Basculable (rivière activée/désactivée) |
| Type de terrain | Fixé par le scénario | Choisi par le joueur |
| Nombre de planètes | Défini par le scénario | Choisi par le joueur |
| Comportement de Kewa | Dialogue piloté par l'intégration | Même dialogue, sans portes scriptées |
| Idéal pour | Apprendre la boucle de simulation | Tester des idées, rejouer avec des contraintes |
La différence pratique la plus importante est que le Mode Histoire est conçu pour être joué avant le Bac à sable — le développeur le dit explicitement dans le Dev Blog #27, qui est l'introduction officielle du panneau de bascule Bac à sable. Les nouveaux joueurs bénéficient d'une courbe guidée à travers les postes, la maladie, la Pépinière et le Nettoyeur ; les joueurs en Bac à sable connaissent déjà tout cela, donc le jeu suppose que vous pouvez mener votre propre intégration.
Ce que fait réellement le Mode Histoire
Le Mode Histoire n'est pas un récit à embranchements au sens cinématographique — il n'y a pas d'arbre de dialogue qui termine le jeu ni d'écran de fin unique à poursuivre. Il s'agit plutôt d'une configuration de scénario que le développeur a réglée pour que les chaînes de production du début de partie montent en puissance à un rythme délibéré. Le Vaisseau-mère déverse un filet de Peeps de départ, le vaisseau éclaireur vous emmène vers votre premier nœud de la carte galactique avec José, et le dialogue de Kewa ouvre la vue du système solaire comme récompense de votre première vraie conversation avec la gigantesque spatiobaleine qui porte votre ville à travers les étoiles. Aucune de ces portes n'est supprimée en Bac à sable, mais elles ne sont plus poussées vers vous par la conception du scénario.
En pratique, cela signifie que le Mode Histoire est le bon endroit pour apprendre : un nouveau joueur qui saute le Mode Histoire perd une couche de rythme implicite, et c'est l'argument le plus fort pour suivre la recommandation du développeur d'y jouer d'abord.
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Comment les postes et les grèves interagissent (la première grève, selon le Dev Blog #23, dure trois postes et peut être terminée plus tôt en s'attaquant à la cause profonde)
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Quand les célébrations se déclenchent (Dev Blog #22 : quand suffisamment de Peeps à un même endroit franchissent un seuil élevé de bonheur)
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Comment la pollution et la santé du biome réagissent aux Pépinières et aux Nettoyeurs (Dev Blog #29)
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Comment le Vaisseau de colonisation se pose sur une nouvelle planète — et surtout, que vous ne construisez pas le Vaisseau de colonisation, c'est le jeu qui le fait
Ce que fait réellement le Mode Bac à sable
Le Mode Bac à sable n'est pas un curseur de difficulté, un mode facile ou un cheat mode divin. C'est un écran de configuration qui apparaît à la place du scénario du Mode Histoire lorsque vous le sélectionnez dans le menu principal. Le Dev Blog #27 a présenté le panneau et listé les types d'interrupteurs que vous pouvez actionner : vous avez un contrôle total sur les ressources qui existent, la présence ou non d'une rivière, le terrain, le nombre de planètes, et plusieurs autres réglages que le développeur a résumés par « rendre le jeu complètement dingue sur demande ». Cette dernière formulation est celle du studio lui-même, et il faut la prendre au pied de la lettre — le Bac à sable est conçu pour les joueurs qui veulent définir leurs propres contraintes, pas pour ceux qui veulent voir les contraintes supprimées.
Deux exemples concrets de la communauté pendant la semaine de lancement illustrent comment le panneau est utilisé en pratique. Le premier est le jeu précédent du studio sur Steam par doctorcdcs Gaming, qui parcourt l'écran de configuration de nouvelle partie et montre comment basculer la disponibilité des ressources avant la construction de toute ville. Le second est la vidéo de premières impressions de GamerZakh sur le city-building en 2026, qui oppose une partie de style histoire à une partie de style bac à sable et montre comment la même colonie se comporte différemment lorsque le joueur peut dicter les ressources de départ dès le départ. Les deux vidéos ne précèdent que de quelques semaines le guide Bac à sable publié par le développeur, ce qui en fait des points de référence utiles pour la fenêtre de lancement, même si le jeu lui-même est tout neuf.
Le panneau de configuration : ce que le Bac à sable vous permet réellement de changer
Comme Beyond These Stars est sorti le 2026-10-16 et que le Hotfix #1 a suivi le 2026-10-17, le panneau de configuration Bac à sable est le tout nouvel élément d'interface du jeu et celui qui dispose de la moins de documentation tierce. Le Dev Blog #27 énumère les interrupteurs principaux mais ne publie pas de liste détaillée de chaque bascule, donc le tableau ci-dessous mélange ce que le développeur a confirmé et ce que le reste du système implique. Lorsque le développeur n'a pas publié de valeur, la ligne l'indique ouvertement plutôt que de deviner.
| Option de configuration | Confirmée par le développeur | Impact pour le joueur |
|---|---|---|
| Disponibilité des ressources (quelles ressources existent) | Oui (Dev Blog #27) | Choisir parmi Bois, Eau, Laine, Coquille, etc. |
| Rivière / distribution d'eau | Oui (Dev Blog #27) | Activer ou désactiver la rivière pour un départ sans rivière |
| Terrain | Oui (Dev Blog #27) | Choisir le type de terrain à la génération du monde |
| Nombre de planètes | Oui (Dev Blog #27) | Ajouter ou retirer des planètes de la partie |
| Moutons et Vaches sur Kewa | Oui (Dev Blog #27) | Basculer les animaux sur le biome d'origine |
| Toutes les ressources minables | Oui (Dev Blog #27) | Activer tous les nœuds minables d'un coup |
| Difficulté | Pas encore publiée comme bascule Bac à sable | Utilisez le Mode Histoire pour l'instant |
| Palier de déverrouillage des bâtiments | Pas encore publié comme bascule Bac à sable | Identique au Mode Histoire |
| Nombre de Peeps de départ | Pas encore publié comme bascule Bac à sable | Identique au Mode Histoire |
Trois choses méritent d'être signalées à propos de ce tableau. Premièrement, le développeur n'a pas publié d'itemisation par bascule, donc l'ordre ou le nom des options du panneau peut évoluer entre la version du jeu décrite par le Dev Blog #27 et la sortie 1.0 sur Steam. Deuxièmement, le départ sans rivière est une configuration réelle et prise en charge — le Dev Blog #27 la nomme comme un interrupteur — mais le développeur n'a pas publié comment l'absence de rivière modifie le bien-être des Peeps ni la vitesse à laquelle l'Eau doit être obtenue ailleurs. Troisièmement, le panneau Bac à sable n'est pas un cadran de difficulté ; si vous voulez une simulation plus douce ou plus dure, regardez la courbe de difficulté naturelle du Mode Histoire plutôt que de traiter le Bac à sable comme un mode facile.
Le « départ sans rivière » et autres choix de contraintes
La configuration Bac à sable la plus populaire parmi les joueurs de la première semaine est le départ sans rivière, car retirer la rivière force tout joueur qui n'a connu que le scénario du Mode Histoire à repenser la façon dont l'Eau parvient à ses Peeps. La Pépinière et le Nettoyeur interagissent tous deux avec l'eau, l'Apothicaire dépend d'un approvisionnement stable en eau, et le Brûleur est configuré pour consommer du Bois, pas de l'Eau, donc un départ sans rivière vous pousse vers des chaînes de production différentes de celles du tutoriel de la campagne. Si vous n'avez pas encore lu l'analyse dédiée au départ sans rivière, notre guide du terrain et du terrain plat couvre la disposition d'implantation pratique qui fonctionne le mieux sans rivière.
Au-delà de la rivière, les choix Bac à sable les plus impactants ensuite sont le terrain et la disponibilité des ressources. Le terrain plat, le terrain vallonné et toutes les configurations intermédiaires modifient l'agencement de vos chaînes Pépinière, pâturage et Cuisine, car les bonus de proximité affectent à la fois l'efficacité et le temps de trajet des postes. Ne choisir que les ressources que vous souhaitez réellement gérer — par exemple, désactiver la Coquille pour que le chalutier ne serve jamais — permet de concevoir une partie personnalisée qui concentre la simulation sur quelques boucles resserrées plutôt que sur l'ensemble complet. La bande-annonce de lancement et le propre dev blog du Mode Bac à sable du développeur sont les explications officielles les plus claires de la manière dont ces bascules interagissent.
Comment choisir le bon départ pour votre style de jeu
Comme le jeu est tout neuf, le « bon » mode n'est pas encore un consensus communautaire — il n'y a pas de wiki, pas de tier list, ni de long fil Discord à exploiter pour trouver un accord entre joueurs. Au lieu de cela, le choix repose sur un petit ensemble de questions factuelles sur ce que vous attendez de votre session, et sur la recommandation explicite du développeur de jouer d'abord au Mode Histoire. L'arbre de décision ci-dessous est construit à partir de ces faits, et non à partir de conventions inventées par les joueurs.
| Si votre objectif est… | Commencez par… | Pourquoi |
|---|---|---|
| Apprendre la boucle de simulation | Mode Histoire | Parcours d'intégration recommandé par le développeur |
| Stress-tester une idée de build précise | Mode Bac à sable | Vous pouvez désactiver les ressources dont vous n'avez pas besoin |
| Faire tourner une ville avec un minimum d'intrants | Bac à sable (sans rivière) | Force un approvisionnement alternatif en Eau |
| Rejouer avec des mécaniques familières | Mode Bac à sable | Retire les rails de rythme du Mode Histoire |
| Pratiquer les grèves et les célébrations | Mode Histoire d'abord, puis Bac à sable | Les deux modes partagent les mêmes systèmes |
| Construire une ville maximale avec toutes les ressources | Bac à sable (toutes les bascules activées) | Le Dev Blog #27 qualifie cela de configuration « dingue » |
Un joueur en deuxième partie qui sait déjà comment se comportent les postes, la maladie et les grèves voudra souvent passer directement en Bac à sable pour sauter le rythme d'intégration, mais un joueur tout neuf qui démarre en Bac à sable retire essentiellement la rampe guidée du développeur. Les systèmes de vaisseau de colonisation, de vaisseau éclaireur et de dialogue de Kewa fonctionnent toujours en Bac à sable, mais la campagne ne vous pousse plus vers chacun d'eux, donc l'ordre dans lequel vous les découvrez dépend de vous.
L'arbre de décision « comment choisir un départ » en pratique
Lorsque vous cliquez sur « Nouvelle partie » et que l'écran de sélection de mode apparaît, vous répondez en réalité à quatre questions. Premièrement, voulez-vous que la campagne vous enseigne ou voulez-vous vous enseigner vous-même ? Deuxièmement, voulez-vous toutes les ressources, aucune rivière, ou un sous-ensemble précis ? Troisièmement, voulez-vous un terrain plat, un terrain vallonné, ou le terrain par défaut de la campagne ? Quatrièmement, voulez-vous une planète ou plusieurs ? Répondre « campagne » ou « laissez le développeur décider » à l'une de ces questions vous ramène au Mode Histoire ; répondre « laissez-moi choisir » aux quatre vous oriente vers le Bac à sable.
Pour les joueurs qui se situent entre les deux, un schéma utile consiste à jouer une fois au Mode Histoire pour les systèmes, puis à démarrer immédiatement une partie Bac à sable qui le reproduit le plus fidèlement possible — mêmes ressources, rivière activée, terrain par défaut — et à utiliser cette deuxième partie comme une expérience contrôlée pour tout changement que vous souhaitez tester. C'est le même flux de travail que le développeur a utilisé en interne lors de l'introduction du panneau Bac à sable, et cela vous offre une base propre avant de commencer à actionner les interrupteurs.
Différences entre Mode Histoire et Bac à sable qui comptent réellement en milieu de partie
Une fois la partie lancée, le Mode Histoire et le Bac à sable convergent sur de nombreux points. Les deux modes exécutent la même simulation de Peeps, exposent la même liste de bâtiments, et vous font passer par la carte galactique et la vue du système solaire via les mêmes déclencheurs de dialogue de Kewa. Les différences qui subsistent en milieu de partie ne portent pas tant sur les mécaniques que sur le moment où le jeu attend que vous vous engagiez dans chaque système, et sur les options de configuration de partie que vous avez choisies à la génération du monde.
| Comportement en milieu de partie | Mode Histoire | Mode Bac à sable |
|---|---|---|
| Déclencheurs de dialogue de Kewa | Au rythme de l'intégration | Pilotés par le joueur |
| Rythme de déverrouillage de la carte galactique | Graduel, réglé par le scénario | Mêmes mécaniques, sans incitations |
| Résolution des grèves | Identique (première grève de 3 postes selon le Dev Blog #23) | Identique |
| Seuils de célébration | Identiques (Dev Blog #22) | Identiques |
| Pollution / santé du biome | Identiques (Dev Blog #29) | Identiques, mais plus dur sans rivière |
| Timing du Vaisseau de colonisation | Réglé par la campagne | Piloté par le joueur |
| Stratégie d'avant-poste | Optionnelle, dépendante du scénario | Souvent requise si les planètes sont peu nombreuses |
Deux de ces lignes méritent d'être développées. Premièrement, le comportement de grève est identique d'un mode à l'autre, mais en Bac à sable vous n'avez peut-être pas construit la bonne chaîne de production lorsque la première grève tombe, car la rampe de la campagne ne vous pré-positionne plus ces bâtiments. Deuxièmement, la ligne sur la stratégie d'avant-poste est le seul endroit où un choix Bac à sable — le nombre de planètes — peut faire basculer une partie de triviale à brutale. Si vous réglez le nombre de planètes à une et désactivez la rivière, vous avez effectivement supprimé deux des sources les plus faciles d'eau et de nourriture, et vous devez trouver les deux sur Kewa ou envoyer le Vaisseau de colonisation plus tôt que la campagne ne le ferait.
Là où les deux modes convergent
Il vaut la peine de clairement énoncer l'inverse. Les deux personnages nommés du jeu qui comptent pour l'intégration — José, le personnage à bord du vaisseau éclaireur, et Ublo, l'alien que le développeur décrit comme « infâme » et « effronté » dans le Dev Blog #26 — apparaissent à l'identique dans les deux modes. Le Vaisseau-mère, la Plateforme d'atterrissage, le spatioport et le Constructeur de vaisseaux se comportent de la même manière. L'Apothicaire, la Foire, la Cuisine, le pâturage, le Tisserand, le Tailleur, la Pépinière, le Nettoyeur, le Brûleur, le chalutier, le bâtiment de Compostage et le Vaisseau de colonisation utilisent tous les mêmes recettes et règles de proximité dans les deux modes. Choisir le Bac à sable ne déverrouille ni ne masque aucun bâtiment ; cela ne change que les ressources de départ et le terrain. Les joueurs qui traitent le Bac à sable comme un cheat mode découvriront vite que la simulation punit les configurations bâclées aussi durement que la campagne.
Questions Fréquentes
Quel mode dois-je choisir pour ma première partie dans Beyond These Stars ?
Choisissez le Mode Histoire pour votre première partie. Le développeur le recommande explicitement dans le Dev Blog #27, et la campagne est réglée pour que le Vaisseau-mère, le vaisseau éclaireur, la carte galactique et la vue du système solaire se déverrouillent à un rythme qui vous permet d'apprendre un système avant l'arrivée du suivant.
Le Mode Bac à sable me donne-t-il plus de ressources, ou simplement des ressources différentes ?
Le Mode Bac à sable ne vous donne pas « plus » de quoi que ce soit ; il vous offre des options de configuration de partie qui déterminent quelles ressources existent dans votre monde avant de commencer. Vous pouvez choisir de désactiver la Coquille pour que le chalutier ne serve jamais, ou activer d'un coup toutes les ressources minables. La simulation elle-même n'est par défaut ni plus facile ni plus dure.
Que change réellement un « départ sans rivière » ?
Un départ sans rivière supprime la rivière que le Mode Histoire place sur Kewa, ce qui signifie que vous devez vous procurer de l'Eau par un autre canal — par exemple, en construisant et en staffant un Nettoyeur qui mélange Eau et Produits chimiques, ou en envoyant le Vaisseau de colonisation vers une planète qui possède une rivière. Le développeur n'a pas publié de modifications exactes du bien-être des Peeps sans rivière, donc prévoyez quelques essais et erreurs lors de votre première partie sans rivière.
Puis-je changer de mode en cours de partie ou modifier la difficulté après avoir commencé ?
Non, le mode et la plupart de ses options de configuration sont verrouillés au moment où vous démarrez une nouvelle partie. Si vous voulez changer la rivière, le terrain ou l'ensemble de ressources, vous devez commencer une nouvelle partie depuis le menu principal. Le Hotfix #1 du 2026-10-17 n'a pas modifié ce comportement.
Le Mode Bac à sable déverrouille-t-il de nouveaux bâtiments ou saute-t-il des recherches ?
Non, le Bac à sable ne déverrouille pas de bâtiments, ne saute pas de recherches et n'accorde aucune ressource de départ au-delà de ce que sélectionnent les bascules du panneau de configuration. Chaque bâtiment, y compris le Constructeur de vaisseaux et le Vaisseau de colonisation, suit les mêmes règles de recherche et de population dans les deux modes. Le panneau Bac à sable est un écran de configuration, pas un raccourci vers le contenu de fin de partie.