Beyond These Stars verlangt von dir bewusst etwas Unangenehmes: den Rücken eines riesigen Weltraumwals zu verlassen, ein Siedlungsschiff zu beladen und eine Kolonie auf einem Planeten zu errichten, den du kaum angesehen hast. Außenposten ergänzen das, was Kewa nicht liefern kann, und die falsche Erstwelt kann deine gesamte Produktionspipeline ausbremsen. Diese Rangliste geht jeden besiedelbaren Planeten durch, bewertet, was jeder einzelne zurückgibt, und erklärt, wann sich eine schwer erreichbare Welt tatsächlich lohnt — und wenn du die vollständige Übersicht jedes bewohnbaren Planeten sehen möchtest, bevor du dich festlegst, zeigt unser Beyond These Stars Index der besiedelbaren Planeten das gesamte Register an einem Ort.
Wie die Außenpostenwahl in Beyond These Stars funktioniert
Die Version 1.0 (Oktober 2026) liefert dir Außenposten als offizielle Antwort auf Ressourcenlücken auf Kewa. Die Galaxiekarte, die in Dev Blog #28 als zunächst nur teilweise sichtbar beschrieben wird, füllt sich Knoten für Knoten, während du erkundest. Einige Knoten sind karge Planeten, die sich zu besiedeln lohnen. Andere sind Weltraummüll, seltsame Objekte, Handelsstationen oder Außerirdische wie Ublo. Das Aufklärungsschiff mit José an Bord verwandelt diese Knoten in Informationen, und erst nachdem der Knoten untersucht wurde, kann ein Siedlungsschiff auf ihm landen — und das Siedlungsschiff wird nicht gebaut, sondern kommt im Verlauf der Geschichte. Für die Primärquelle siehe das Presskit von Balancing Monkey Games.
Nach der Landung ist ein Außenposten eine eigene kleine Wirtschaft. Er produziert, was sein Biom erlaubt, verschifft es über einen Raumhafen zurück nach Kewa und kostet dich Peep-Stunden, Treibstoff und Aufmerksamkeit. Jeder besiedelbare Planet hat daher echte Opportunitätskosten: Zeit, die du für den Bau einer Weide auf einer entfernten Schafwelt verwendest, ist Zeit, die du nicht für eine nähere Farm, einen Trawler für Muscheln oder einen Reiniger gegen Verschmutzung auf dem Rücken des Wals investierst.
Die drei Variablen, die den Wert eines Außenpostens bestimmen
Drei Eingaben entscheiden darüber, ob ein Kandidatenplanet eine Besiedelung wert ist. Betrachte sie als Ranking-Achsen, bevor du weiter unten die Tier-Tabelle liest. Der Begriff „koloniales Schuldbewusstsein" ist kein Meme — er taucht in Spielerdiskussionen auf, weil das Spiel ihn thematisch betont. Kewas Dialog nach der Besiedelung einer neuen Welt beeinflusst ihre Zufriedenheit, und unzufriedenes Kewa zieht laut Dev Blog #29 die gesamte Reise in Mitleidenschaft: eine heiße Galaxie lässt Kewa einen Notfallflug in eine kalte Region erwägen, und eine kalte hat ihre eigene Variante. Es gibt keine veröffentlichte Zahl dafür, „wie unzufrieden" eine Besiedelung Kewa macht, da der Entwickler keine pro Außenposten definierten Zufriedenheitsdeltas veröffentlicht hat. Was Spieler anekdotisch beobachtet haben: Kewas Vorlieben zu ignorieren, Planeten zu besiedeln, die sie sichtbar stören, oder Besiedelungen ohne Rückkehr nach Hause aneinanderzureihen, verstärkt sich mit der Zeit.
| Variable | Was sie misst | Warum sie wichtig ist |
|---|---|---|
| Entfernung zu Kewa | Reise Sektoren zwischen Wal und Planet | Größere Entfernung = mehr Treibstoff pro Lieferung und längere Peep-Schichten fernab der Hauptstadt |
| Biom-Ressourcen | Welche Rohstoffe der Planet nativ produzieren kann | Bestimmt, ob der Außenposten deine Importlast senkt oder erhöht |
| Koloniale Reibung | Streiks, Überzeugungsproben und Peep-Zufriedenheit bei Ankunft | Ein Planet, der sich wehrt, kann jeden Biom-Vorteil zunichtemachen |
Warum „koloniales Schuldbewusstsein" ein echter Mechanismus ist
Die praktische Konsequenz ist, dass du Außenposten nicht rein nach Ressourcenertrag bewerten kannst. Ein weidereicher Planet drei Sektoren entfernt liefert möglicherweise mehr Wolle pro Schicht als eine nähere felsige Welt, aber wenn Kewas Zufriedenheit stark genug sinkt, hören deine Feiern auf zu triggern und deine Produktionsboni verschwinden. Das Ranking gewichtet daher Biom-Belohnung gegen Beziehungskosten.
Tierliste: Besiedelbare Planeten im Ranking
Das folgende Ranking basiert auf bestätigten offiziellen Gebäude- und Ressourcenlisten (Weide, Trawler, Baumschule, Brenner usw.) und darauf, was jedes Biom dokumentiert unterstützt. Der Entwickler hat keine exakten Produktionszahlen veröffentlicht, daher spiegeln die Stufen den relativen Return on Investment wider, nicht gemessene Werte.
| Tier | Planet-Archetyp | Primäre Biom-Belohnung | Hauptnachteil |
|---|---|---|---|
| S | Welt mit gemäßigtem Klima im Neutralen Sektor (Hühner, Kühe) | Selbstständige Proteinquelle, kurze Reisezeit | Du musst sie erst finden |
| A | Gemäßigte Waldwelt | Wolle über Weide, Holz, mögliche Baumwollsamen | Zufriedenheitskosten, wenn Kewa das Klima nicht mag |
| B | Küsten- / muschelreiche Welt | Muscheln über Trawler, fischähnliche Ressourcen | Peeps brauchen je nach Biom warme Kleidung |
| C | Kalte / Eiswelt | Langfristige Forschungsfreischaltungen, einzigartige Knoten | Kleidungs- und Wärmegebäude von Anfang an nötig |
| D | Karger Fels | Nur aus narrativen Gründen besiedelnswert | Ohne Terraforming wächst fast nichts |
S-Tier: Die Welt im Neutralen Sektor
Dev Blog #28 nennt eine konkrete Region: den Neutralen Sektor, beschrieben als Planet mit gemäßigtem Klima, der Hühner und Kühe beherbergt. Dies ist der einzige beste erste Außenposten im Spiel, weil er das Proteinproblem löst, das Kewa allein nicht lösen kann. Hühner und Kühe stehen beide auf der verifizierten Ressourcenliste, und sie nach Hause zu bringen bedeutet, dass du aufhören kannst, Nahrung aus den Notrationen des Siedlungsschiffs zu importieren. Das gemäßigte Klima des Neutralen Sektors bedeutet außerdem, dass du keine Kaltwetter- oder Warmwetter-Kleidungsinfrastruktur vom Schneider brauchst, um Peeps am Leben zu halten, was deine anfänglichen Baukosten senkt.
Was diesen Planeten S-Tier macht, ist nicht allein die Huhn-und-Kuh-Kombi — es ist die narrative Leichtigkeit. Der Dialogpfad, der ihn freischaltet, ist kurz, die Überzeugungsprobe gilt Spielern als nachsichtig, und der Planet ist weit genug vom feindlichen Rand der Galaxie entfernt, dass Kewa nicht in den Notfallreise-Modus verfällt. Besiedle ihn zuerst, bringe deine Proteinwirtschaft zum Laufen, und expandiere dann.
A-Tier: Gemäßigte Waldwelt
Die gemäßigte Waldwelt ist die Heimat der Weide als echtes Produktionsgebäude. Wolle steht auf der verifizierten Ressourcenliste, und Baumwollsamen sind laut offiziellem Material auf einem Planeten mit Schafen zu finden. Eine Waldwelt ist daher die kanonische Wahl für deinen Textil-Außenposten: Weber und Schneider nachgelagert hängen beide an Stoffen, die hier entstehen, und Kaltwetter- sowie Warmwetter-Kleidung — beides verifizierte Ressourcen — lassen sich ohne diese Stoffpipeline nicht herstellen.
Der Haken ist die Zufriedenheit. Kewas Vorlieben sind wichtig, und Waldwelten liegen in gemäßigten Bändern, die Kewa entweder lieben oder nur akzeptabel finden kann. Spieler berichten, dass die Besiedelung einer Waldwelt, während Kewa bereits leicht unzufrieden ist, der schnellste Weg zu einem anhaltenden Stimmungseinbruch ist. Setze A-Tier aus diesem Grund unter den Neutralen Sektor, auch wenn der reine Wollertrag pro Schicht höher sein mag.
B-Tier: Küsten- und muschelreiche Welten
Muscheln stehen auf der verifizierten Ressourcenliste, und der Trawler ist das verifizierte Gebäude, das sie erntet. Eine Küstenwelt schaltet daher deine Muschelwirtschaft frei, die später im Spiel mehrere Handwerksketten versorgt. Das B-Tier-Ranking spiegelt wider, dass Muscheln keine Alltagsressource sind wie Nahrung — sie sind ein Engpass im Mittelteil des Spiels, der erst schmerzt, wenn du deinen Forschungsbaum bereits in Richtung hochwertige Güter vorangetrieben hast.
Küstenwelten neigen außerdem zu Wärmeschwankungen. Ohne einen Schneider, der Warmwetter-Kleidung an Außenposten-Peeps liefert, können Schichten langsamer werden, während Arbeiter ihren eigenen Komfort verwalten. Das macht Küstenaußenposten zu einer Investition für das frühe bis mittlere Spiel, nicht für die erste Woche.
C-Tier: Kalte Welten und Eiswelten
Kalte Welten sind keine schlechten Planeten — sie sind Endgame-Planeten. Die forschungsgebundenen Gebäude und Vorteile, die eine kalte Welt wirklich produktiv machen, sind hinter Technologien verschlossen, die du am ersten Tag noch nicht hast. Der Schneider und Kaltwetter-Kleidung sind Teil dessen, was eine kalte Welt lebenswert macht, aber die Unterhaltskosten für den Betrieb eines kalten Außenpostens ohne diese Infrastruktur sind brutal für die Peep-Zufriedenheit.
Ein weiterer Grund, warum kalte Welten im C-Tier liegen, ist die Reisezeit. Mehrere Sektoren kalten Weltraums bei jeder Peep-Schiff-Andockung bedeuten mehr Treibstoff und mehr verlorene Schichten. Setze sie auf „besiedeln, wenn du musst, nicht wenn du kannst".
D-Tier: Karger Fels
Karge Fels-Knoten existieren auf der Galaxiekarte als Erinnerung daran, dass die Karte größer ist als deine Produktionsbedürfnisse. Der Entwickler hat nicht veröffentlicht, dass karger Fels eine verifizierte Ressource produziert, und der Terraforming-Aufwand, um ihn produktiv zu machen, ist im verifizierten Terraforming-System dokumentiert (Kanäle graben, Mutterboden auftragen, Wälder pflanzen und pflegen) — das ist viel Arbeit für einen Planeten, der Kewa näher liegt als jede bessere Option.
Besiedle kargen Fels nur aus narrativen Gründen, oder um eine Raumhafen-Kette zu verankern, die dir den Weg zu etwas Besserem dahinter ebnet. Der Raumhafen selbst fasst bis zu vier Landeplätze, von denen jeder jeweils ein Schiff aufnimmt, sodass ein karger Fels mit Raumhafen als Zwischen-Refueling-Knoten dienen kann, auch wenn der Fels selbst nie etwas produziert.
Die Überzeugungs- und Schuldbewusstsein-Ebene
Das Schlüsselwort „Überzeugung" ist am besten als ebenenbeschreibender Begriff zu lesen: Das Spiel zeigt keine einzelne Statistik wie „Überzeugung: 47", aber es zeigt überzeugungsförmige Momente. Kewas Dialog ist eine Reihe von Entscheidungen, die die Zufriedenheit in die eine oder andere Richtung lenken. Ublo, der „berüchtigte" und „freche" Außerirdische aus Dev Blog #26, hat seine eigenen überzeugungsförmigen Begegnungen. Und die Galaxiekarte selbst überzeugt dich, Knoten für Knoten freischaltend, dass der nächste Planet immer der ist, den du brauchst.
Behandle jeden dieser Momente als tatsächlichen Mechanismus, nicht als Flavour. Eine schlechte Dialogwahl bei Kewa unmittelbar vor der Besiedelung einer neuen Welt stapelt sich mit den Zufriedenheitskosten der neuen Welt selbst, und das Spiel hat kein dokumentiertes „Rückgängig" dafür. Der Entwickler hat keine exakten Zufriedenheitsschwellen veröffentlicht, nur dass Kewas Gesundheit und Zufriedenheit ein eigenes System sind. Die Faustregel der Community ist daher einfach: Reihe keine Besiedelungen aneinander, und besiedle nie, während Kewa sichtbar verstimmt ist.
Baue den Außenposten-Stack, nicht nur den Außenposten
Ein häufiger Fehler ist es, den Außenposten isoliert zu optimieren. Ein Schafplanet ist gut. Ein Schafplanet mit Raumhafen, der über zwei Zwischen-Landeplätze zurück nach Kewa verbunden ist, ist viel besser, weil jede Lieferung weniger Peep-Zeit kostet.
| Außenposten-Schicht | Was sie liefert | Warum sie höher rankt als das reine Biom |
|---|---|---|
| Einzelnes Biom | Einen Ressourcenstrom | Nützlich, aber zahlt volle Reisekosten |
| Biom + Raumhafen | Ressourcenstrom + lokales Verschiffungszentrum | Senkt die Gesamtreisekosten über alle späteren Außenposten hinweg |
| Biom + Raumhafen + Landeplatz-Kette | Ressourcenstrom + treibstoffeffizientes Zentrum | Wird zu einem regionalen Anker für weitere Expansion |
Der offiziell verlinkte Anfängerleitfaden behandelt die Besiedlungslogistik detaillierter, wenn du eine schrittweise Einrichtung willst, aber das Grundprinzip ist, dass du es selten bereust, auf einem Planeten, den du besiedelst, einen Raumhafen zu bauen. Die mechanische Antwort lautet: „Besiedle zuerst den Neutralen Sektor." Die realistische Antwort hängt davon ab, was deine Hauptstadt tatsächlich braucht. Geh diese kurze Liste durch, bevor du dich festlegst:
Wie du deinen ersten Außenposten in der Praxis wählst
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Wenn dein Hauptengpass Nahrung ist (Peeps sind hungrig, Suppenzutaten werden knapp): Zuerst Welt im Neutralen Sektor.
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Wenn dein Hauptengpass Kleidung ist (Peeps frieren, keine Baumwollsamen, keine Wolle): Gemäßigte Waldwelt mit Weide.
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Wenn dein Hauptengpass Handwerksmaterialien ist (Forschung zu hochwertigen Gütern ist hinter Muscheln verschlossen): Küstenwelt mit Trawler.
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Wenn dein Hauptengpass Verschmutzung auf Kewa ist: Bleib auf Kewa und baue einen Reiniger sowie eine Baumschule, bevor du irgendetwas Neues besiedelst.
Dieser letzte Punkt ist wichtig. Verschmutzung wird laut Dev Blog #29 adressiert, indem Bäume gepflanzt, Verschmutzung minimiert und Flüsse geschaffen werden, um das Biom gesund zu halten. Ein Reiniger mischt Wasser und Chemikalien, um sie direkter zu bekämpfen. Wenn Kewas Biom sich verschlechtert, behebt das kein Außenposten — nur Gebäude auf dem Wal selbst.
Wann du einen Außenposten komplett überspringen solltest
Es gibt Szenarien, in denen die richtige Antwort lautet: „noch kein Außenposten". Kewa will den aktuellen Sektor verlassen (gemäß dem dokumentierten Reisemechanismus), die Temperatur zieht ihre Zufriedenheit nach unten, und du hast deine Basis noch nicht stabilisiert. In diesem Fall ist die Besiedelung eines neuen Planeten der schlechteste mögliche Schritt. Ein neuer Außenposten fügt Peeps hinzu, fügt Produktionsrauschen hinzu und fügt diplomatische Kosten hinzu — alles, während deine bestehende Basis noch fragil ist.
Der Raumschiff-Builder existiert, aber laut der verifizierten Gebäudeliste ist das Siedlungsschiff, das tatsächlich auf einem neuen Planeten landet, kein Bauobjekt. Du kannst also auch kein „Siedlungspotenzial horten" — wenn die Geschichte dir ein Siedlungsschiff gibt, erwartet das Spiel, dass du es verwendest, was bedeutet, dass du bereits wissen solltest, welche Welt du willst.
Häufig gestellte Fragen
Was ist der beste Planet, um ihn in Beyond These Stars zuerst zu besiedeln?
Die Welt mit gemäßigtem Klima innerhalb der benannten Region Neutraler Sektor ist die stärkste Erstwahl, weil sie Hühner und Kühe beherbergt und deine Proteinimportlast beseitigt. Besiedle sie, bevor du dich auf eine gemäßigte Wald- oder Küstenwelt festlegst, selbst wenn deren langfristige Erträge höher sind.
Verursacht die Besiedelung eines Außenpostens wirklich koloniales Schuldbewusstsein?
Es lässt sich am besten als ebenenweites thematisches Element beschreiben, nicht als einzelne Statistik. Kewas Zufriedenheit verschiebt sich als Reaktion auf deine Entscheidungen, und der Entwickler hat kein numerisches Zufriedenheitsdelta pro Außenposten veröffentlicht. Spieler berichten, dass das Aneinanderreihen von Besiedelungen und das Ignorieren von Kewas Dialogvorlieben die Unzufriedenheit mit der Zeit verstärken, weshalb der Leitfaden empfiehlt, Außenposten zeitlich zu staffeln und zwischen ihnen mit Kewa Rücksprache zu halten.
Wie interagieren Überzeugung und Außenposten?
Überzeugungsförmige Momente tauchen in Kewas Dialog und in Begegnungen mit Außerirdischen wie Ublo auf. Sie beeinflussen Zufriedenheit und schalten Bedingungen frei, nicht eine einzelne numerische Statistik. Einen neuen Planeten nach einem schlechten Überzeugungsergebnis zu besiedeln, stapelt die Stimmungskosten, daher ist es sicherer, nur dann zu besiedeln, wenn Kewa in stabiler Stimmung ist.
Wo passt die Weide in die Außenposten-Tierliste?
Die Weide ist das verifizierte Gebäude, das einen Planeten mit Schafen in einen Wolle-Außenposten verwandelt, und sie ist der Grund, warum gemäßigte Waldwelten im A-Tier liegen. Sie funktioniert nur auf einem Planeten, der tatsächlich Schafe hat, also baue sie nicht auf einer Welt, die keine hat.
Kann ich einen Planeten ohne Landeplatz besiedeln?
Nein. Die verifizierte Regel ist, dass Raumschiffe nicht ohne Landeplatz auf Kewa landen können, und dasselbe Landeplatz-Prinzip gilt für Außenposten-Planeten. Baue einen Raumhafen mit mindestens einem Landeplatz auf jeder neuen Welt, auf der du Schiffe empfangen willst, sonst kann das Siedlungsschiff nicht andocken.