Peeps
Zufriedenheit, Energie, Schichten und das Streiksystem erklärt: Stoppe Ausstände frühzeitig, löse Jahrmarkt-Feiern aus, behandle Krankheiten in der Apotheke und kümmere dich um Trauer.
Einführung
Die Peeps sind die Bevölkerung, die du am Leben hältst, und sie haben eigene Meinungen. Die Zufriedenheit steigt, wenn sie sich entspannen, essen, trinken oder Zeit in der Nähe von Dekorationsgebäuden verbringen, und sinkt, während sie arbeiten, verschmutzte Kacheln überqueren oder ohne Bett auskommen müssen. Energie folgt einem langsameren Rhythmus, und niedrige Energie erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Peep zu Schichtbeginn krank wird; die Apotheke stellt Gegenstände her, die bei der Genesung helfen. Treibst du die gesamte Kolonie zu hart an, übersteigt der Anteil der Unzufriedenen eine Schwelle und es kommt zum Streik – die Produktionslinien stehen still und die Streikenden blockieren den Weg der weiterhin arbeitenden Peeps. Jeder Streik beginnt mit einem Ziel, das mit seiner Ursache verknüpft ist; wird dieses Ziel erfüllt, endet der Ausstand vorzeitig. Gelingt dir das Ganze in die andere Richtung, belohnt dich dasselbe System: Sitzen genügend Peeps an einem Ort über einer hohen Zufriedenheitsschwelle, feiern sie ein Fest auf dem Festplatz, das Produktions-, Bewegungs- und Krankheitsboni gewährt. Zufriedenheit ist hier keine Punktzahl. Sie ist der Gashebel deiner gesamten Wirtschaft.
Wohlbefinden und Verhaltenssysteme der Peeps
| System | Auslöser | Was geschieht |
|---|---|---|
| Zufriedenheit | Steigt beim Entspannen, Essen, Trinken oder in der Nähe von Dekorationen; sinkt bei der Arbeit oder beim Überqueren verschmutzter Kacheln | Legt das Produktivitätsminimum der Kolonie fest und entscheidet, ob das nächste System ausgelöst wird |
| Energie | Wird über eine Arbeitsphase aufgebraucht und durch Ruhe wiederhergestellt | Niedrige Energie zu Schichtbeginn erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass der Peep krank wird |
| Krankheit | Wird zu Schichtbeginn geprüft, gewichtet nach der aktuellen Energie | Kranke Peeps tragen nichts mehr bei, und die Apotheke stellt die Gegenstände her, die die Genesung beschleunigen |
| Streik | Gleichzeitig genügend unzufriedene Peeps | Produktionslinien stehen still und Streikende blockieren die Wege der noch arbeitenden Peeps |
| Streikziel | Öffnet sich mit jedem Streik, gebunden an seine Ursache | Sein Abschluss beendet den Ausstand vorzeitig und verkürzt auch den nächsten Streik |
| Fest | Genügend Peeps an einem Ort über einer hohen Zufriedenheitsschwelle | Wird auf dem Festplatz ausgelöst und gewährt Produktions-, Bewegungs- und Krankheitsboni |
| Trauer | Ein Peep stirbt | Eine Gemeinschaftsreaktion, die die Kolonie beeinflusst – Tode tragen über den verlorenen Arbeiter hinaus gesellschaftliche Kosten |
Peep-Systeme und Verhalten
Zufriedenheit
Der Gashebel
Streiks
Produktionsstopp
Streikziele
Frühe Lösung
Krankheit & Energie
Zermürbung
Feiern
Der positive Zustand
Trauer & Tod
Gemeinschaftskosten
Berufszuweisung
Steuerungsgrenze
Kernmechaniken
Das Verhalten der Peeps wird von zwei Uhren und zwei Schwellenwerten bestimmt. Die schnelle Uhr ist das Glück: Es steigt, wenn Peeps sich entspannen, essen, trinken oder Zeit in der Nähe von Dekorationsgebäuden verbringen, und sinkt, während sie arbeiten, verschmutztes Gelände überqueren und kein eigenes Bett haben. Die langsame Uhr ist die Energie, die über eine Arbeitsperiode hinweg aufgebraucht wird und zu Schichtbeginn geprüft wird, um zu entscheiden, ob dieser Peep erkrankt. Die beiden Uhren überschneiden sich ständig, denn eine Kolonie, die Arbeitswege verlängert oder Schichten hart durchzieht, verliert gleichzeitig Ruhezeit und Glück. Die beiden Schwellenwerte sind die Auszahlung: Überschreite mit genügend Peeps an einem Ort eine hohe Glücksschwelle, und du erhältst eine Feier auf dem Rummelplatz mit Boni für Produktion, Bewegung und Krankheit; sammeln sich genügend unglückliche Peeps an, erhältst du stattdessen einen Streik, der Linien stoppt und die noch arbeitenden Peeps physisch behindert. Streiks kommen mit einem Ziel, das an ihrer Ursache gebunden ist, und das Lösen dieses Ziels beendet den Ausstand vorzeitig und verkürzt den nächsten, sodass das System eher belehren als nur bestrafen will.
Vorteile
Die Peep-Systeme lassen das Koloniemanagement wie eine Beziehung zu einer Bevölkerung wirken statt wie ein Durchsatzproblem. Da Glück ein Input für die Produktion ist und kein Punktestand, sind die angenehmen Teile des Spiels mechanisch gerechtfertigt: Dekorationen steigern den Output, Feiern gewähren echte Boni, und das Lösen eines Streikziels macht künftige Ausstände kürzer. Das ist ein ungewöhnlich großzügiges Design, denn es bedeutet, dass die Lösungen, die sich gut anfühlen, auch die sind, die das System belohnt. Die Zwei-Schwellen-Struktur ist ebenfalls elegant. Derselbe Glücksregler erzeugt unten einen Streik und oben einen Satz von Produktions-, Bewegungs- und Krankheitsboni, sodass es einen echten positiven Zustand gibt, den es zu erreichen lohnt, und nicht nur einen Fehlerzustand, den es zu vermeiden gilt. Und weil Streiks ihre eigene Ursache ankündigen, liefert das Spiel dir die Diagnose gleich mit dem Problem, statt dich aus einem Produktivitätsdiagramm rückwirkend herleiten zu lassen.
Herausforderungen
Die größte Frustration ist die Kontrolle. Du kannst keinen bestimmten Peep einem bestimmten Job zuweisen, und Rezensenten im Veröffentlichungszeitraum haben das direkt benannt – das bedeutet, dass die Arbeitskräfteverteilung indirekt über die Platzierung von Wohnungen, die Länge des Arbeitswegs und die Standortwahl der Verschmutzung gelöst wird, statt jemandem zu sagen, was er tun soll. Die Schwellenwerte sind außerdem intransparent. Die Entwickler haben gesagt, der erste Streik dauert drei Schichten, aber das Glücksverhältnis, das einen Streik auslöst, und das Energieniveau, das das Krankheitsrisiko erhöht, werden nicht veröffentlicht, also lernt man die Grenzen, indem man die Kolonie sie überschreiten sieht. Krankheit verschlimmert sich aus demselben Grund stillschweigend: Die Energie sinkt so langsam, dass das Problem als unerklärter Produktivitätseinbruch auftaucht, bevor es als Krankheit sichtbar wird. Und da Trauer ein echtes System ist, kostet ein Tod mehr als einen Arbeiter, was ein unbeachtetes Krankheitsproblem teurer macht, als die reine Personenzahl vermuten lässt.
Häufig gestellte Fragen
Wie mache ich meine Peeps glücklich?+
Wie stoppe ich einen Streik oder beende ihn vorzeitig?+
Warum werden meine Peeps ständig krank?+
Was löst eine Feier aus und was bringt sie mir?+
Schnelltipps
Gib jedem Peep ein Bett, bevor du dem Output hinterherjagst, denn Obdachlosigkeit ist die mit Abstand häufigste Ursache für einen ersten Streik, und ein Streik legt die Produktionslinien lahm, die du gerade gebaut hast. Wohnraum ist nicht die Belohnung für eine funktionierende Wirtschaft, sondern ihre Voraussetzung, und Betten nach einem Ausstand nachzurüsten kostet dich genau den Output, dem du hinterhergelaufen bist.
Behandle das Ziel, das einen Streik eröffnet, als Diagnose statt als lästige Pflicht. Es ist an die Ursache des Ausstands gebunden, und es zu erfüllen beendet den Streik vorzeitig und verkürzt den nächsten. Die Entwickler haben gesagt, dass der erste Streik drei Schichten dauert. Liest du diesen Text, erfährst du, ob dein eigentliches Problem Wohnraum, Verschmutzung oder Schichtdruck war.
Lass die Industrie nicht zwischen Wohnen und Arbeit liegen. Peeps verlieren Glück, wenn sie verschmutzte und giftige Felder überqueren, also besteuert eine Fabrik auf der offensichtlichen Route zwischen den beiden Vierteln stillschweigend jeden Arbeitsweg in der Siedlung, und sie zu verlegen ist billiger, als diese Steuer für den Rest der Kampagne zu zahlen.
Verkürze die Distanz zwischen Schlaf- und Arbeitsort der Peeps, bevor du eine zweite Apotheke hinzufügst. Krankheit beginnt mit niedriger Energie zu Schichtbeginn, und die Länge des Arbeitswegs ist der größte Faktor, den du kontrollieren kannst und der Ruhezeit frisst – das Gebäude behandelt also Symptome, während das Layout bestimmt, wie oft du es brauchst.
Wenn du Feiern willst, konzentriere dekorierten Raum dort, wo Peeps sich ohnehin sammeln, statt Ornamente über die ganze Siedlung zu verstreuen. Der Auslöser ist eine Konzentration glücklicher Peeps an einem Ort, also bringt ein angenehmer Platz in der Nähe von Wohnen und Essen mehr für deine Produktions-, Bewegungs- und Krankheitsboni als dieselben Dekorationen, dünn auf eine große Fläche verteilt.
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