Deine Peeps leben auf dem Rücken von Kewa, einem riesigen fühlenden Weltraumwal, der sie durch die Galaxie trägt, aber Kewa kann nicht jeden Rohstoff liefern, den eine junge Kolonie braucht. Außenposten auf nahe gelegenen bewohnbaren Planeten füllen diese Lücken, weshalb die Wahl des besten Außenposten-Planeten früh im Spiel eine der wichtigsten Entscheidungen ist, die du triffst. Dieser Planeten-Leitfaden erklärt, was die Entwickler tatsächlich über besiedelbare Welten veröffentlicht haben, warum die Entfernung zu Kewa wichtig ist und wie Raumschiffe einen Mond, den du auf der Galaxiekarte entdeckt hast, in eine funktionierende zweite Siedlung verwandeln. Wenn du eine detaillierte Übersicht über jede bestätigte besiedelbare Welt und die Reisekosten von Kewa zu jedem einzelnen Ort haben möchtest, deckt unser Leitfaden zu besiedelbaren Planeten die vollständige Liste ab, zusammen mit Hinweisen, welche Monde den Treibstoff für ein Raumschiff wert sind, um sie als zweite Siedlung zu beanspruchen.
Was macht einen Planeten in Beyond These Stars siedlungswürdig?
Laut dem offiziellen Pressemappe ist das zentrale Designziel des Studios, dass jeder besiedelbare Planet deinen Peeps etwas bieten muss, das Kewa schlicht nicht kann. Kewas Biom produziert einen kuratierten Satz an Rohstoffen – die Entwickler listen Holz, Wasser, Mutterboden, Baumwollsamen, Kartoffeln, Suppe, Wolle und Muscheln als Kernoutputs – und diese kuratierte Liste ist absichtlich so gewählt. Stein- und Erzvorkommen wurden als Designentscheidung bewusst aus dem Spiel entfernt, sodass jede schwere Industriekette um das herum aufgebaut ist, was Außenposten sammeln können, und nicht um das, was du zu Hause abbauen kannst.
Ein besiedelbarer Planet wird daher durch vier vom Studio ausdrücklich genannte Faktoren bewertet: welches Klima er bietet, welche einzigartigen Rohstoffe oder Tiere er beheimatet, wie nah er deiner aktuellen Kewa-Position auf der Galaxiekarte ist und was deine Heimatsiedlung immer noch nicht effizient herstellen kann. Zwei der in offiziellen Materialien genannten Außenposten veranschaulichen dieses Spektrum bereits. Der Neutrale Sektor, erwähnt in Dev Blog #28, wird als Planet mit gemäßigtem Klima beschrieben, auf dem Hühner und Kühe leben, was ein Protein- und Wollproblem mit einem einzigen Flug löst. Andere Knoten auf der Galaxiekarte enthalten karge Planeten, Weltraumschrott, seltsame Objekte, Handelsstationen und Außerirdische – das Tagebuch bezeichnet diese als „Knotentypen" und nicht als Gebäude, die du platzierst, sodass eine „Handelsstation" ein Kartenmerkmal ist, das du anfliegst, und keine Struktur, die du errichtest.
Der Planet, den du zuerst wählst, bestimmt auch langfristig deine Logistikstruktur. Außenposten werden von Raumschiffen erreicht, die von einem Raumhafen starten – ein Raumhafen kann bis zu vier Landeplätze halten, und jeder Landeplatz nimmt jeweils nur ein Schiff auf. Das Siedlungsschiff selbst wird vom Spieler nicht gebaut; du löst es von der Galaxiekarte aus. Da die Reisezeit mit der Entfernung skaliert, verhält sich ein Planet, der zwei Knoten von Kewa entfernt ist, völlig anders als einer, der die aktuelle Umlaufbahn des Wals streift, und diese Entfernung ist der größte Hebel, den du bei der Wahl des besten Außenposten-Planeten kontrollierst.
| Faktor des besiedelbaren Planeten | Was die Entwickler veröffentlicht haben | Spielerentscheidung |
|---|---|---|
| Klima | Heiß, kalt oder gemäßigt, wie in Dev Blog #29 erwähnt (eine heiße Galaxie drückt Kewas Zufriedenheit) | Kleidungsproduktion (Schneider-Output) auf das Klima abstimmen |
| Einzigartige Rohstoffe | Der Neutrale Sektor bietet Hühner und Kühe; Muscheln, Mutterboden und Wolle erscheinen in anderen Biomen | Wähle den Planeten, der deinen aktuellen Mangel löst |
| Entfernung zu Kewa | Näher = schnellere Rundreisen der Raumschiffe, mehr Zeit, bevor der Wal weiterzieht | Nähe für deinen ersten Außenposten priorisieren |
| Was Kewa fehlt | Stein- und Erzvorkommen fehlen absichtlich; hochwertige Güter erfordern Forschung | Siedle dort, wo du herstellen kannst, was Kewa nicht kann |
Warum Kewa allein nie ausreicht
Kewa ist ein Charakter mit Gesundheit und Zufriedenheit, keine Fabrik, und das Studio fasst den Außenposten-Kreislauf als Partnerschaft auf, nicht als Transplantation. Deine Peeps auf Kewa arbeiten in Schichten, feiern Feiern, wenn ein hoher Zufriedenheits-Schwellenwert an einem Ort erreicht wird, und erholen sich von Krankheit in der Apotheke – aber der Rücken des Wals ist endlich. Hochwertige Güter, von denen die Entwickler bestätigen, dass sie als erforschte Kategorie existieren, ohne das Rezept zu veröffentlichen, stammen fast immer aus der Produktion außerhalb des Wals, weil das heimische Biom auf Grundnahrungsmittel und nicht auf fortgeschrittene Fertigung ausgelegt ist.
Genau deshalb wird auch das heimische Raumschiff, das frühe Heimraumschiff, das langsam produziert, was deine ersten Peeps brauchen, irgendwann eher zu einem Logistikzentrum als zu einem Produktionszentrum. Sobald ein Schneider auf Kewa Kaltwetter-Kleidung und Warmwetter-Kleidung sortiert hat, besteht deine echte Wachstumsachse darin, Rohstoffe von einem Außenposten zu importieren und Fertigwaren zurück zu transportieren. Ein gut gewählter Außenposten ist also der Ort, an dem die Rohstoffe, die Kewa nicht erzeugen kann, zu Inputs werden, die deine Peeps veredeln, verschiffen und verbrauchen können.
Wie man einen Planeten Schritt für Schritt besiedelt
Der offizielle Ablauf zur Besiedlung eines Planeten ist kurz und klar benannt, da das Studio nur ein einziges Siedlungsschiff veröffentlicht hat und keinen anpassbaren Kolonisator. Das Siedlungsschiff wird vom Spieler nicht gebaut; es ist das Ergebnis des Fortschreitens auf der Galaxiekarte, bis ein Knoten die Besiedelbarkeitskriterien der Entwickler erfüllt, woraufhin man sich entscheidet. Aus Spielersicht ist der Kreislauf: forschen, erkunden, entscheiden, siedeln, versorgen.
| Schritt | Was du tust | Verifiziertes Werkzeug oder Schiff | Quelle |
|---|---|---|---|
| 1 | Öffne die Galaxiekarte, die anfangs nur teilweise sichtbar ist und sich mit der Zeit freischaltet | Galaxiekarte | Dev Blog #28 |
| 2 | Besuche Knoten mit dem Aufklärungsschiff und sammle Informationen mit José | Aufklärungsschiff, Landeplatz | Verifizierte Schiffsliste |
| 3 | Wähle einen bewohnbaren Planeten, dessen Rohstoffe einen Kewa-Mangel beheben | Siedlungsschiff (nicht vom Spieler gebaut) | Entwicklertagebuch |
| 4 | Lande das Siedlungsschiff und errichte die ersten Außenposten-Gebäude | Außenposten (planetare Ebene) | Entwicklertagebuch |
| 5 | Baue einen Raumhafen mit Landeplätzen und betreibe eine Pendelroute | Raumhafen, bis zu 4 Landeplätze | Verifizierte Gebäudeliste |
| 6 | Versorge Kewa mit allem, was der Außenposten produziert und dem Wal fehlt | Frachtrückführung per Raumschiff | Entwicklertagebuch |
Einige Mechaniken prägen diesen Ablauf, die leicht falsch umgesetzt werden. Erstens können Raumschiffe nicht auf Kewa landen ohne einen Landeplatz, daher muss jede Außenposten-Logistik Landeplätze an beiden Enden der Route enthalten. Zweitens ist die Raumschiff-Werft das einzige Gebäude, das vom Spieler gebaute Schiffe produziert, und die benannten Typen sind das Aufklärungsschiff, das Handelsschiff und andere forschungsabhängige Rümpfe – du baust das Siedlungsschiff nicht. Drittens dient das Siedlungsschiff selbst als deine erste planetare Struktur, sodass du den Standort wählst und keinen Koloniekern von Grund auf entwirfst.
Das Siedlungsschiff selbst
Da das Siedlungsschiff geliefert und nicht gebaut wird, ist die Wahl seines Landeorts die Entscheidung, die die Geografie deines Außenpostens festlegt. Das Entwicklertagebuch zu besiedelbaren Planeten stellt klar, dass die Designabsicht der Entwickler ist, dass die Spieler das Gefühl haben, der Planet, auf dem sie landen, sei einer, den Kewa in gewisser Weise „gewählt" hat, und dass der Außenposten ergänzt, was Kewa nicht liefern kann. Liest man dasselbe Tagebuch erneut, sind zwei Details wichtig: Das Siedlungsschiff landet auf einem Planeten, und der Spieler wählt keine andere Siedlerklasse, sondern einen Standort. Das macht Kartenbewusstsein zur zentralen Fähigkeit, nicht Build-Optimierung.
Eine praktische Konsequenz ist, dass du vor der Besiedlung erkunden solltest. Das Aufklärungsschiff mit José an Bord kann Knoten untersuchen, ohne sich festzulegen, und der frühe Teil von Dev Blog #28 beschreibt die Galaxiekarte als anfangs nur teilweise sichtbar und sich mit der Zeit freischaltend, was bedeutet, dass der zweitbeste Kandidat oft erst nach deiner ersten Siedlung erscheint. Plane deine erste Wahl so, dass es der Planet ist, bei dem du sicher bist, und nicht der, von dem du hoffst, dass er der beste ist.
Bewohnbare Planeten, karge Planeten und was angestammte Planeten sind
Die offizielle Wortwahl der Entwickler unterteilt Knoten in mehrere Typen, und Spieler vermischen sie manchmal. Die Galaxiekarte kann karge Planeten, Weltraumschrott, seltsame Objekte, Handelsstationen und Außerirdische enthalten, zusätzlich zu den bewohnbaren Planeten, die du besiedeln kannst. Davon unterstützt nur die bewohnbare Stufe einen langfristigen Außenposten, da die Besiedelbarkeitskriterien der Entwickler die Rohstoffe oder Tiere beinhalten, die eine Kolonie lebensfähig machen.
Der Ausdruck „angestammte Planeten" wird in den offiziellen Materialien, die das Studio bisher veröffentlicht hat, nicht verwendet. Stand des 1.0-Launches im Oktober 2026 haben die Entwickler keine Mechanik, kein Gebäude und kein Kartenlabel namens „angestammte Planeten" veröffentlicht – der Begriff ist am besten als Community-Konzept zu verstehen, mit dem Spieler früher besiedelte oder kulturell bedeutsame Außenposten beschreiben, und nicht als benannte Spielefunktion. Wenn du ihm in einem Leitfaden oder Forenbeitrag begegnest, behandle ihn als Stimmungstext und nicht als System, und überprüfe den eigentlichen Gameplay-Hook anhand des Entwicklertagebuchs.
Der Neutrale Sektor, benannt in Dev Blog #28, ist der einzige Sektor, den das Studio mit einer konkreten Rohstofffracht veröffentlicht hat: ein Planet mit gemäßigtem Klima, auf dem Hühner und Kühe leben. Kühe ermöglichen eine Fleisch- und Lederwirtschaft; Hühner liefern Eier und eine stetige Proteinquelle. Beide sind wertvoll, gerade weil Kewas kuratierte Rohstoffliste keine konstante Fleischversorgung enthält, sodass ein Planet, der Tiere beheimatet, eine echte Produktionslücke schließt.
| Knotentyp auf der Galaxiekarte | Besiedelbar? | Verifizierte Referenz |
|---|---|---|
| Bewohnbarer Planet mit Rohstoffen oder Tieren | Ja, per Siedlungsschiff | Entwicklertagebuch zu besiedelbaren Planeten |
| Karger Planet | Keine veröffentlichte Besiedelungsmechanik | Dev Blog #28 (als Knotentyp gelistet) |
| Weltraumschrott | Nein – Untersuchungsknoten | Dev Blog #28 |
| Seltsame Objekte | Nein – Untersuchungsknoten | Dev Blog #28 |
| Handelsstation | Nein – du reist dorthin, du baust sie nicht | Dev Blog #28 |
| Außerirdische (z. B. Ublo) | Nein – Begegnungsknoten, Belohnungen variieren | Dev Blog #26 |
| Planet im Neutralen Sektor | Ja – gemäßigtes Klima, Hühner, Kühe | Dev Blog #28 |
Klima, Tiere und warum sie wichtig sind
Klima ist wichtig, weil der Schneider das einzige Gebäude ist, das Stoffe in Kaltwetter-Kleidung und Warmwetter-Kleidung verwandelt, und diese Outfits die Effizienz der Peeps auf extremen Welten regeln. Ein Planet, der für ungeschützte Peeps zu kalt ist, lässt Schichten langsamer laufen und löst häufiger Krankheit aus, was Dev Blog #25 mit sinkender Energie zu Schichtbeginn verknüpft. Ein Planet, der zu heiß ist, drückt laut Dev Blog #29 Kewas Zufriedenheit, und wenn Kewas Zufriedenheit weit genug fällt, beginnt der Wal eine Notreise irgendwohin, wo es kalt ist – das ist der veröffentlichte Fehlerzustand.
Tiere sind wichtig, weil sie Rohstoffe hinzufügen, die in Kewas kuratierter Liste fehlen. Die Weide produziert Wolle auf einem Planeten mit Schafen, und Baumwollsamen findet man auf passenden Biomen, aber Kühe und Hühner sind an bestimmte Planeten gebunden, die die Entwickler ausgewählt haben. Ein Planet mit beiden ist ein Multiplikator, weil du die Proteinachse und die Nebenproduktachse (Leder, Eier) erhältst, ohne einen zweiten Außenposten zu bezahlen.
Raumschiffe und der Schiff-Leitfaden für die Außenposten-Logistik
Der Außenposten-Kreislauf wird durch Raumschiffe zusammengehalten, und die Entwickler haben die verifizierten Rümpfe klar benannt. Das Aufklärungsschiff ist das Schiff aus der Frühphase, das du mit José nutzt, um Knoten auf der Galaxiekarte zu untersuchen; das Handelsschiff ist der Frachtrumpf, mit dem du Rohstoffe zwischen Kewa und einem Raumhafen transportierst. Vom Spieler gebaute Schiffe stammen aus der Raumschiff-Werft, und ein Raumhafen kann bis zu vier Landeplätze halten, wobei jeder Landeplatz jeweils nur ein Schiff aufnimmt, sodass vier Schiffe die praktische Obergrenze pro Hafen sind, bis du weitere erforschst.
| Schiff | Rolle | Wer baut es | Landeanforderung |
|---|---|---|---|
| Heimraumschiff | Produktion in der Frühphase + Ankunft der Peeps | Spieler | Landeplatz auf Kewa |
| Aufklärungsschiff | Galaxiekarten-Knoten mit José untersuchen | Spieler (Raumschiff-Werft) | Landeplatz |
| Handelsschiff | Frachtrouten zwischen Kewa und Außenposten | Spieler (Raumschiff-Werft) | Landeplatz an beiden Enden |
| Siedlungsschiff | Landet einen neuen Außenposten | Nicht vom Spieler gebaut | Oberfläche eines besiedelbaren Planeten |
Die wichtigste Logistikregel, die die Entwickler nennen, ist, dass Raumschiffe nicht auf Kewa landen können ohne einen Landeplatz, sodass ein fehlender Landeplatz auf der Heimseite ein harter Stopp ist. Die zweite ist, dass ein Raumhafen bis zu vier Landeplätze hält und jeder Landeplatz jeweils nur ein Schiff aufnimmt, sodass überzählige Landeplätze ohne Schiffe zwar nichts verschwenden, aber auch nutzlos sind. Eine saubere Build-Reihenfolge für einen außenpostenfokussierten Durchlauf sieht so aus: Raumschiff-Werft → Handelsschiff → zweiter Raumhafen auf dem Planeten → Landeplätze an beiden Enden → kontinuierliche Frachtschleife.
Was die Entwickler über Schiffe veröffentlicht haben und was nicht
Das Studio war bei Schiffsnamen und Rollen explizit, aber absichtlich vage bei Kampfsystemen, Treibstoff und Haltbarkeit. Es gibt in diesem Spiel kein veröffentlichtes Kampfsystem, keine veröffentlichte Treibstoffanzeige und keine veröffentlichte Schadenskurve für Schiffe. Wenn du in einem Leitfaden liest, dass ein Handelsschiff eine bestimmte Frachttonnage oder ein Aufklärungsschiff einen Scanradius hat, behandle das als Community-Tests und nicht als offizielle Tatsache, da die Entwickler diese Zahlen bis zum Launch im Oktober 2026 nicht veröffentlicht haben.
Die offizielle Steam-Store-Seite markiert das Spiel als Simulation und Strategie ohne Kampf-Tags, und die verifizierte Schiffsliste ist kurz und benannt. Das Muster in den Materialien der Entwickler ist konservativ: Sie benennen, was existiert, und lassen den Rest unausgesprochen, sodass die sichere Standardeinstellung, wenn du eine Behauptung über einen bestimmten Schiffs-Stat liest, ist, auf die Bestätigung durch die Entwickler zu warten.
Den besten Außenposten-Planeten für deinen Durchlauf wählen
Da die Entwickler keine numerische Tier-Liste veröffentlicht haben, ist der beste Außenposten-Planet derjenige, der deine größte einzelne Produktionslücke schließt, nahe an Kewa liegt und zum aktuellen Output deines Schneiders passt. Die Entscheidung ist ein Vergleich und kein Ranking, und der Vergleich hat drei Spalten, die du selbst ausfüllen kannst: was Kewa bereits gut produziert, wonach deine Peeps hungern und was der Kandidat bietet. Wenn dein Engpass Protein ist, gewinnt der Planet im Neutralen Sektor mit Hühnern und Kühen bei den Rohstoffen, selbst wenn eine nähere karge Welt existiert. Wenn dein Engpass Wolle und Baumwolle ist, gewinnt ein Planet, der Schafe und Baumwollsamen beheimatet, bei den Rohstoffen. Wenn dein Engpass etwas ist, das Kewa nie herstellen wird, ist ein Außenposten, der ein anderes Fertigprodukt über eine Handelsstation importiert, die sauberste Antwort.
| Dein aktueller Engpass | Bester Außenpostentyp | Warum er gewinnt | Quelle |
|---|---|---|---|
| Protein (keine Hühner, keine Kühe auf Kewa) | Planet im Neutralen Sektor | Gemäßigtes Klima + Hühner + Kühe | Dev Blog #28 |
| Wolle und Baumwolle | Ein Planet mit Schafen und Baumwollsamen | Weiden-Output auf einem passenden Biom | Verifizierte Gebäudeliste |
| Effizienz in kaltem oder heißem Biom | Ein Planet, der zum aktuellen Bestand deines Schneiders passt | Schneider-Output bereits auf Kewa | Dev Blogs #22 und #29 |
| Input für hochwertige Güter | Ein Planet mit forschungsabhängigen Rohstoffen | Hochwertige Güter erfordern Forschung, kein Rezept | Verifizierte Rohstoffliste |
Entfernung ist wichtig, weil die Galaxiekarte anfangs nur teilweise sichtbar ist und sich mit der Zeit freischaltet, und dein erster Außenposten mit dem Siedlungsschiff erreicht wird, während spätere Außenposten Handelsschiffe nutzen. Ein naher Planet erlaubt dir eine Pendelroute mit einem einzigen Handelsschiff und einem einzigen Raumhafen, was die günstigste zu unterhaltende Konfiguration ist. Ein weiter Planet benötigt mehr Landeplätze, mehr Schiffe und mehr Zeit, was für einen zweiten oder dritten Außenposten in Ordnung, aber als erster bestrafend ist.
Eine praktische Wahl für den ersten Außenposten
Die häufigste gewinnende erste Wahl, basierend auf dem, was die Entwickler benannt haben, ist der nächste Planet, der mindestens ein Tier oder einen Rohstoff beheimatet, den Kewa nicht herstellen kann. Ein Planet mit Hühnern, Kühen, Schafen oder Baumwollsamen ist die Reise wert, weil er sich über Nahrung und Kleidung bezahlt macht, die beiden Systeme, die deine Peeps in jeder Schicht verbrauchen. Ein Planet, der karg, aber reich an Muscheln ist, ist ein Ziel zweiter Priorität, weil Muscheln den Trawler versorgen und deinen breiteren Handwerksbaum stützen, aber Muscheln allein rechtfertigen selten den frühen Außenposten-Slot.
Ein praktischer zweiter Außenposten ist derjenige, der die Lücke löst, die dein erster Außenposten nicht schließen konnte. Wenn dein erster Außenposten der Planet im Neutralen Sektor ist und dir immer noch Baumwolle fehlt, erkunde nach einem Planeten mit Baumwollsamen und errichte einen zweiten Raumhafen. Wenn dein erster Außenposten ein Muschelplanet ist und deine Peeps immer noch Protein hungert, schicke das nächste Siedlungsschiff zu einer gemäßigten Welt mit Kühen. Das Außenposten-System belohnt Stapeln und nicht Min-Maxing, weil jeder Planet ein oder zwei Probleme löst, nicht alles.
Häufig gestellte Fragen
Was ist der beste Außenposten-Planet in Beyond These Stars?
Es gibt keine veröffentlichte Tier-Liste, daher ist der beste Außenposten-Planet die nächste bewohnbare Welt, die mindestens einen Rohstoff oder ein Tier beheimatet, den oder das Kewa nicht herstellen kann. Der in Dev Blog #28 genannte Planet im Neutralen Sektor ist das einzige offizielle Beispiel mit einer konkreten Fracht – Hühner und Kühe auf einer gemäßigten Welt – und er ist die stärkste generische erste Wahl, weil er die Protein- und Nebenproduktlücke in einem einzigen Außenposten schließt.
Wie siedelt man einen Planeten in Beyond These Stars?
Du siedelst einen Planeten, indem du das Siedlungsschiff von der Galaxiekarte auslöst, nachdem du einen Knoten mit dem Aufklärungsschiff und José erkundet hast. Das Siedlungsschiff wird vom Spieler nicht gebaut; du entscheidest dich für einen Standort, das Schiff landet, und du beginnst mit dem Aufstellen von Außenposten-Gebäuden. Ein Raumhafen mit bis zu vier Landeplätzen und ein Handelsschiff-Pendel sind die minimale Logistikebene, die du brauchst, um die neue Siedlung zu versorgen.
Was sind angestammte Planeten in Beyond These Stars?
Der Ausdruck „angestammte Planeten" taucht in keinem offiziellen Entwicklermaterial auf, das bis zum 1.0-Launch im Oktober 2026 veröffentlicht wurde. Soweit es die Beiträge des Studios betrifft, gibt es keine Mechanik, kein Kartenlabel und kein Gebäude namens „angestammte Planeten". Spieler verwenden den Begriff informell, um einen früher besiedelten oder kulturell bedeutsamen Außenposten zu beschreiben, aber die Entwickler haben kein System hinter diesem Namen veröffentlicht.
Welche Raumschiffe sind am besten für die Außenposten-Logistik?
Das Handelsschiff ist der dedizierte Frachtrumpf für Außenpostenrouten, während das Aufklärungsschiff der Erkundungsrumpf ist, den du vor der Besiedlung nutzt. Beide werden in der Raumschiff-Werft gebaut und beide benötigen einen Landeplatz auf Kewa und auf dem Außenposten, da Raumschiffe nicht auf Kewa landen können ohne einen Landeplatz. Ein Raumhafen kann bis zu vier Landeplätze halten, wobei jeder Landeplatz jeweils nur ein Schiff aufnimmt, sodass vier Handelsschiffe die praktische Obergrenze pro Hafen sind.
Kann ich mehr als einen Planeten besiedeln?
Ja. Das Außenposten-System ist darauf ausgelegt, mehrere Planeten zu stapeln, und die Entwickler beschreiben den Kreislauf als Kewa plus ergänzende Welten. Ein häufiges Muster ist ein Protein-Planet zuerst, ein Wolle- oder Baumwoll-Planet zweitens und ein Muschel- oder forschungsabhängiger Planet drittens, jeder verbunden durch seinen eigenen Raumhafen und Handelsschiff-Pendel. Die Galaxiekarte schaltet mit der Zeit weitere Knoten frei, sodass der zweite und dritte Kandidat oft erst erscheinen, nachdem deine erste Siedlung bereits läuft.