Le sans-abrisme dans Au-delà de ces étoiles est la surprise de début de partie la plus fréquente pour les nouveaux joueurs qui se passionnent pour la construction, le terraformage et l'exploration, et oublient que chaque Peep a besoin d'un toit avant le prochain poste. Le système de postes est le battement de cœur de la colonie : quand les postes avancent, la maladie, l'énergie et la pression du logement progressent toutes en même temps. Gardez-les synchronisés, et votre ville sur le dos de Kewa grandira sereinement. Ignorez-les, et un seul cycle de logement raté peut déclencher une grève, une vague de deuil, et une spirale qui finit avec des Peeps quittant entièrement l'établissement. Pour la source principale, voir Dev Blog #23 sur les grèves.
Ce guide explique en détail le rythme des postes, pourquoi le logement se désynchronise de la croissance démographique, et les décisions pratiques d'agencement qui maintiennent chaque Peep à l'abri. Il est écrit pour les joueurs débutants qui apprennent encore l'horaire de travail, en s'appuyant sur les systèmes confirmés par le développeur dans le guide officiel du débutant, le Dev Blog #22, et la build Steam du jour de lancement. Lorsque le développeur n'a pas publié de chiffre précis, cela est indiqué clairement.
Comment les postes et le logement s'emboîtent
Les postes sont l'unité de temps fondamentale autour de laquelle vit votre colonie. Chaque Peep se réveille, se rend à un emploi, produit, rentre chez lui, se repose, et le monde avance. Parce que le même poste déclenche les contrôles de maladie, la récupération d'énergie et la pression du logement, toute la ville partage le même rythme. Le guide officiel du débutant traite les postes comme l'unité autour de laquelle vous devez planifier, aux côtés de la construction, de la gestion des Peeps, du terraformage, de la technologie et des avantages.
Ce que représente un seul poste
Un poste dans Au-delà de ces étoiles représente approximativement le cycle complet de travail et de repos d'un Peep — assez longtemps pour qu'un travailleur accomplisse une assignation d'emploi dans un bâtiment éligible, récupère une part d'énergie au Vaisseau Spatial Domicile, et revienne pour la rotation suivante. Pour les joueurs qui se concentrent sur la façon d'éviter le sans-abrisme, ce timing est important : un lit n'est « sûr » que s'il persiste au-delà de la frontière travail-repos, puisque le Dev Blog #25 lie les jets de maladie au début d'un poste.
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Assigne les travailleurs aux bâtiments d'emploi éligibles.
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Consomme une petite quantité d'énergie de chaque Peep au travail.
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Lance un jet de maladie, dont la probabilité augmente quand l'énergie baisse (confirmé dans le Dev Blog #25).
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Met à jour le compteur d'occupation des logements, et signale les Peeps sans lit.
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Compte la production cumulée de chaque bâtiment actif.
Si un Peep se réveille sans abri au début d'un poste, le jet de maladie de ce poste se produit sans le filet de sécurité de l'effet de récupération d'un Vaisseau Spatial Domicile. Le Dev Blog #25 lie explicitement la probabilité de maladie au début d'un poste, ce qui signifie que perdre un lit multiplie le risque pour chaque poste suivant jusqu'à ce que le logement soit rétabli.
Pourquoi les postes comptent plus que les minutes réelles
Les nouveaux joueurs essaient souvent de jouer en minutes réelles, regardant un Peep marcher d'une Cuisine vers un Tisserand. Cela rate le point essentiel. Le système de postes regroupe l'activité de la ville en un rythme gérable, pour que le jeu puisse lancer la production, la maladie et la migration sur le même battement. Quand vous prenez du recul et pensez en postes, vous repérez les schémas qui causent le sans-abrisme : une poussée démographique après le déverrouillage d'un Vaisseau de Colonisation, un bâtiment bloqué qui déplace les Peeps hors du site, une grève qui retient les Peeps en place assez longtemps pour manquer un contrôle de logement.
| Phase du poste | Ce qui se passe | Pourquoi c'est important pour le logement |
|---|---|---|
| Réveil | Les Peeps sortent de leurs domiciles assignés, énergie partiellement restaurée | Les Peeps sans abri ne peuvent pas bénéficier du bonus de repos lié à un Vaisseau Spatial Domicile |
| Travail | Les travailleurs se rendent aux bâtiments d'emploi, produisent | Un long trajet depuis un domicile éloigné consomme l'énergie plus vite |
| Jet | Maladie, production et compteurs démographiques | La probabilité de maladie augmente quand l'énergie est basse au début d'un poste |
| Repos | Les Peeps rentrent chez eux, l'énergie se remplit | Les Peeps sans abri récupèrent moins, accélérant le cycle énergie-maladie |
L'horaire de travail d'Au-delà de ces étoiles en pratique
L'horaire de travail est la couche pratique par-dessus les postes. Chaque bâtiment d'emploi a une capacité souple (le nombre de Peeps qu'il peut employer) et un rayon de trajet souple (la distance qu'un Peep est prêt à parcourir à chaque poste). Le jeu ne publie pas de valeurs exactes en minutes, mais les tests communautaires pendant la démo et la fenêtre de lancement suggèrent un modèle mental utilisable : un Peep est prêt à marcher une courte distance à chaque poste, mais les longs trajets grignotent le temps de production et la récupération d'énergie.
C'est là que le sans-abrisme s'insinue. Quand un joueur place de nouveaux domiciles au bord de la carte, ou étend la ville dans une direction qui éloigne les Peeps existants de leurs emplois, l'horaire de travail se brise avant le compteur de logement. Les Peeps sont techniquement abrités, mais fonctionnellement épuisés, et le prochain jet de maladie peut les faire sortir d'un domicile complètement.
Pourquoi le sans-abrisme se produit dans Au-delà de ces étoiles
Le sans-abrisme n'est pas un bug de construction. C'est le résultat visible de trois systèmes qui se désynchronisent : la population, le logement et le rythme des postes. Le guide officiel du débutant regroupe la gestion des Peeps et la construction comme des piliers parallèles, mais la leçon qui prend les nouveaux joueurs au piège est que ces deux piliers doivent croître en même temps.
Les poussées démographiques et le déclencheur du Vaisseau de Colonisation
Les plus grandes pointes de sans-abrisme dans Au-delà de ces étoiles viennent de poussées de population, pas d'une croissance lente. La plus grande poussée est l'arrivée d'un nouveau groupe de Peeps depuis un Vaisseau de Colonisation atterrissant sur une planète vierge. Le Vaisseau de Colonisation est un système du mode histoire, pas un bâtiment que le joueur construit ; le développeur n'a pas publié la fréquence d'arrivée des nouveaux Peeps, mais a confirmé qu'un Vaisseau de Colonisation atterrit sur une planète choisie et que le joueur peut choisir où s'installer ensuite.
Cette confirmation est importante parce que c'est le moment où le logement peut se briser en un seul poste. Si vous lancez une colonisation avec deux Vaisseaux Spatiaux Domiciles et que dix Peeps arrivent, le deuxième poste montrera déjà du surpeuplement, et le troisième poste commencera à produire des Peeps sans abri. La solution est de traiter chaque nouvelle planète comme un nouveau départ avec une petite marge de logement, pas une ville finie.
L'attraction des travailleurs, la migration et le calcul caché
La deuxième plus grande source de sans-abrisme est l'attraction des travailleurs. Quand vous construisez une Cuisine, un Pâturage ou un Tisserand qui a besoin de travailleurs, le jeu puise les Peeps dans le bassin disponible, et ils marcheront plus loin depuis chez eux pour remplir cet emploi. Si votre logement disponible est serré, cette attraction peut laisser les domiciles d'origine sous-dotés et les nouveaux domiciles surpeuplés en un seul cycle de poste. Le résultat est le même : un Peep sans abri au jet suivant.
| Cause | Symptôme visible | Combien de postes avant le sans-abrisme |
|---|---|---|
| Arrivée d'un Vaisseau de Colonisation | Saut soudain de population | 1-2 postes sans marge |
| Nouveau bâtiment de production | Travailleurs réassignés loin des anciens domiciles | 1-3 postes si le rayon s'étend |
| Grève bloquant les déplacements | Les travailleurs ne peuvent pas atteindre leurs emplois | 1 poste pour la première pointe de sans-abrisme |
| Vague de maladie | Les Peeps malades occupent des emplacements de domicile | 2-4 postes à mesure que les jets de maladie se cumulent |
| Erreur de proximité | Les longues marches consomment l'énergie | 3+ postes avant que la perte de lit s'accumule |
La chaîne Grève–Deuil–Sans-abrisme
La chaîne la plus destructrice dans Au-delà de ces étoiles est grève → deuil → sans-abrisme, et elle commence toujours de la même manière : une petite pénurie de logement non corrigée pendant quelques postes, l'énergie s'effondre, les jets de maladie s'enchaînent, et un Peep meurt. Le Dev Blog #25 rend la connexion explicite : la probabilité de maladie augmente au début d'un poste quand l'énergie baisse. Un Peep sans abri est plus exposé à cette probabilité qu'un Peep abrité, et un Peep mort déclenche un deuil. Le Dev Blog #22 confirme que le deuil déclenche une grève qui dure trois postes par défaut, avec un objectif lié à la cause racine.
Une grève de trois postes semble courte, mais chaque poste est un contrôle de logement manqué, une production manquée, et une lente propagation de la maladie. La ville qui a commencé le poste avec un seul Peep sans abri peut finir la grève avec trois ou quatre. C'est pourquoi le guide officiel du débutant traite la construction et la gestion des Peeps comme des piliers jumeaux, et pourquoi chaque guide Au-delà de ces étoiles comment éviter le sans-abrisme commence par le même conseil : coupez la chaîne au niveau du logement, pas au niveau du deuil.
Jusqu'où les Peeps hors écran peuvent tirer sur le logement
Les avant-postes sur les planètes voisines ajoutent une complication supplémentaire. Les spatioports et les plates-formes d'atterrissage vous permettent d'expédier des ressources, mais les Peeps stationnés dans ces avant-postes ont toujours besoin d'un abri à la surface planétaire. Le développeur n'a pas publié la pénalité exacte de logement pour un avant-poste, mais l'intention de conception (décrite dans le Dev Blog #28) est que les avant-postes complètent ce que Kewa ne peut pas fournir, et ne le remplacent pas. Si vous construisez un spatioport sur une planète stérile sans domicile correspondant, le vaisseau s'amarrera mais la population de Peeps là-bas ne sera pas autonome.
Lire les portraits des Peeps et les signaux de logement
L'outil le plus sous-estimé pour éviter le sans-abrisme est le portrait des Peeps. L'équipe de développement a placé des expressions d'humeur et de statut visibles sur chaque personnage, et l'histoire du logement se raconte presque entièrement à travers ces visages. Le Dev Blog #22 a présenté les célébrations comme un système qui se déclenche quand suffisamment de Peeps à un même endroit dépassent un seuil de bonheur élevé, et la même couche visuelle montre la détresse du logement.
Ce que vous disent les portraits des Peeps
Les portraits des Peeps passent par un petit ensemble d'expressions liées à leur état actuel. Un Peep fatigué montre des yeux tombants et une posture affaissée. Un Peep malade montre une teinte verdâtre et une main portée à la tête. Un Peep sans abri montre la même expression fatiguée avec un indice supplémentaire : une petite icône de bulle de pensée qui pointe vers un emplacement de domicile vide constructible.
L'erreur la plus courante est de lire un portrait fatigué comme un problème d'un seul poste. En pratique, un Peep fatigué pendant trois postes consécutifs est l'indicateur avancé d'un crash d'énergie qui mènera au sans-abrisme au quatrième ou cinquième poste. L'horaire de travail est cumulatif, et le signal du portrait aussi.
Suivre la population à la main
Parce que le jeu n'expose pas de compteur de population ferme sur le HUD par défaut, les joueurs suivent souvent en comptant les portraits des Peeps dans la vue de la colonie. La méthode la plus rapide est de surveiller l'horaire de travail : chaque Vaisseau Spatial Domicile a une capacité souple (le développeur n'a pas publié le chiffre exact, mais le système prend en charge plusieurs Peeps dans un seul vaisseau), et un domicile à pleine capacité est visible grâce à une petite étiquette « occupé » sur son portrait.
| Signal du portrait | Statut sous-jacent | Action recommandée |
|---|---|---|
| Souriant | Heureux, abrité, bien nourri | Garder l'agencement actuel |
| Fatigué | Énergie basse, abrité | Vérifier le rayon d'emploi et l'approvisionnement alimentaire |
| Malade | Jet de maladie, abrité | Envoyer à l'Apothicaire avant le prochain poste |
| Endormi | Au repos, abrité | Normal, ne pas interrompre |
| Bulle de pensée vers une case vide | Sans abri | Construire un domicile avant le prochain poste |
| Tenant une pancarte | En grève | Résoudre l'objectif de la grève immédiatement |
Les personnages que vous rencontrerez et ce qu'ils disent du logement
Le jeu est livré avec un petit casting de personnages nommés, et plusieurs d'entre eux sont directement liés à des systèmes qui interagissent avec le logement. Parce que chaque arrivée ou départ lié à l'histoire de Peeps comme Matilda, Kieran, Jerry, Lottie ou N'Orva alimente le même compteur de postes qui suit les travailleurs ordinaires, reconnaître tôt leurs événements déclenchés par les portraits vous donne une fenêtre pour pré-construire des lits ou mettre en pause la construction de nouveaux logements avant que le poste ne bascule. Manquer l'un de ces signaux est l'une des façons les plus rapides de faire basculer une colonie stable dans une pointe de population sans abri, puisque le budget de logement se résout au même tour que le Peep nommé part ou arrive.
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José – l'officier à bord du vaisseau éclaireur, et votre premier contact pour les nouvelles planètes.
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Baz le Vagabond – un Peep qui explore la galaxie au sens large et peut revenir avec de nouveaux colons.
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Matilda, Kieran, Jerry, Lottie et N'Orva – Peeps nommés avec des événements déclenchés par les portraits qui peuvent faire varier la pression du logement d'un seul Peep par arrivée ou départ.
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Ublo – l'alien « infâme » et « effronté » du Dev Blog #26, dont l'histoire peut ouvrir de nouvelles stations commerciales et indirectement changer combien de Peeps vous devez installer.
Le guide officiel du débutant ne publie pas de coût de logement par personnage, mais les tests communautaires pendant la démo et la fenêtre de lancement ont montré que les arrivées et départs de Peeps liés à l'histoire sont comptés sur le même compteur de postes que les travailleurs ordinaires. Si Kieran ou Matilda est sur le point de partir, le budget de logement change au même poste que leur départ.
Un plan d'agencement pratique pour prévenir le sans-abrisme
L'agencement est là où le système de postes et le système de logement se rencontrent enfin. Un bon agencement ne se contente pas de placer des bâtiments ; il cadence la ville pour que la population, le logement et le rayon d'emploi croissent en même temps. Le guide officiel du débutant traite la construction, le terraformage et la gestion comme des piliers parallèles, mais les décisions d'agencement des dix premiers postes déterminent si vous verrez un jour un Peep sans abri.
Les dix premiers postes : construire pour deux couches à la fois
La plupart des nouveaux joueurs traitent les dix premiers postes comme une seule couche : construire une Cuisine, construire un Tisserand, construire un Pâturage, et commencer à produire. Cette approche garantit une pointe de sans-abrisme au deuxième ou troisième poste, parce que l'horaire de travail monte en charge plus vite que la couche de logement. La bonne approche est de construire pour deux couches à la fois.
| Poste | Construction | Pourquoi |
|---|---|---|
| 1 | Vaisseau Spatial Domicile (premier emplacement) | Établit la base du logement |
| 2 | Vaisseau Spatial Domicile (deuxième emplacement) | Double le logement avant l'arrivée des premiers Peeps |
| 3 | Cuisine | Fournit la nourriture pour le budget de logement |
| 4 | Vaisseau Spatial Domicile (troisième emplacement) | Marge pour la première poussée de population |
| 5 | Apothicaire | Défend contre les premiers jets de maladie |
| 6 | Pâturage | Produit de la laine, mais seulement une fois le logement assuré |
| 7 | Tisserand | Convertit la laine, encore une fois après que le logement est sûr |
| 8 | Pépinière d'arbres | Démarre la marge de biome à long terme |
| 9 | Nettoyeur | Défense directe contre la pollution |
| 10 | Brûleur (Bois) | Énergie pour les dix postes suivants |
Les bâtiments exacts et l'ordre varieront selon la planète et les paramètres bac à sable, mais le principe tient : un Vaisseau Spatial Domicile dans la file de construction précoce, un Apothicaire au poste cinq, et une couche de défense contre la pollution (Pépinière d'arbres plus Nettoyeur) au poste dix. Le développeur n'a pas publié de chiffres fermes, mais la build Steam de la fenêtre de lancement montre que toute ville qui ignore ce cadencement verra un Peep sans abri avant le poste vingt.
Utiliser la proximité et les ponts pour raccourcir les marches
Les bonus de proximité sont un système vérifié qui récompense les agencements serrés. Une Cuisine à côté d'un Pâturage nourrit les Peeps plus vite, un Nettoyeur à côté d'un bâtiment industriel polluant intercepte les déchets avant qu'ils ne se propagent, et un Vaisseau Spatial Domicile à courte distance de marche d'un bâtiment d'emploi maintient l'horaire de travail efficace. L'inverse est aussi vrai : un Vaisseau Spatial Domicile de l'autre côté d'une rivière ou d'une falaise est la cause principale des crashes d'énergie qui mènent au sans-abrisme.
Les ponts et ascenseurs sont les outils qui corrigent cela, mais ils ne sont pas gratuits. Le développeur a confirmé dans les notes de build que les outils de mouvement de terrain (ponts, ascenseurs, rampes) coûtent des ressources et du temps à placer, et un pont mal placé est pire que pas de pont du tout. La règle empirique est de placer les ponts avant de placer les bâtiments qui en ont besoin. Sinon, l'horaire de travail fera faire aux Peeps un long détour pendant plusieurs postes pendant que vous finissez le pont.
Garder le biome sain pour que l'horaire de travail reste stable
La santé du biome de Kewa est liée à la pollution, aux forêts et à la température. Le Dev Blog #29 confirme que planter des arbres, minimiser la pollution et créer des rivières maintiennent le biome en bonne santé, et une galaxie chaude tire le bonheur de Kewa vers le bas. Le bonheur de Kewa n'est pas le même que le bonheur des Peeps, mais les deux sont liés : quand le bonheur de Kewa baisse suffisamment, ils commencent un voyage d'urgence vers un endroit froid, et un événement de voyage d'urgence peut faire basculer l'horaire de travail pour toute la colonie.
Pour la question du logement, cela signifie que la pollution n'est pas qu'un problème environnemental. Un biome pollué stresse Kewa, qui à son tour stresse les Peeps, ce qui à son tour accélère le crash d'énergie qui mène au sans-abrisme. Le bâtiment Nettoyeur, la Pépinière d'arbres et un plan de terre végétale soigné sont les trois plus grandes défenses du biome, et ce sont aussi les trois plus grandes défenses indirectes du logement.
Quand ajouter des spatioports sans provoquer de pointe de sans-abrisme
Le spatioport est un bâtiment vérifié, mais il attire les Peeps vers des emplois de gestion de vaisseaux et les éloigne de l'économie de surface. Le développeur n'a pas publié combien de Peeps un spatioport emploie à la fois, mais l'intention de conception est claire à partir de la liste vérifiée des bâtiments : un spatioport peut accueillir jusqu'à quatre plates-formes d'atterrissage, et chaque plate-forme d'atterrissage prend un vaisseau à la fois. La demande maximale en Peeps est donc proportionnelle au nombre de vaisseaux dans votre flotte, pas au nombre de spatioports que vous construisez.
Le schéma sûr est de construire le spatioport avant de construire les vaisseaux qui l'utiliseront. Le schéma dangereux est de construire un vaisseau éclaireur, un vaisseau marchand et un vaisseau de colonisation au même poste et de découvrir ensuite que le spatioport ne peut pas les équiper tous. C'est une pointe de sans-abrisme en puissance.
Tous les personnages d'Au-delà de ces étoiles et comment ils façonnent la pression du logement
Le casting des personnages nommés est suffisamment petit pour qu'on les connaisse par leur visage, et chacun peut changer le calcul du logement d'une manière spécifique. Le développeur n'a pas publié de valeurs de logement par personnage, mais chaque personnage nommé est d'abord un Peep et un cas particulier ensuite, et le système de postes les traite de la même manière.
Les Peeps nommés que vous verrez dans les portraits
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Baz le Vagabond – un Peep qui peut revenir d'un voyage avec de nouveaux colons, augmentant la demande de logement d'un petit nombre en un seul poste.
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Matilda – un Peep lié à un événement du mode histoire qui peut brièvement augmenter le bonheur de la colonie, ce qui peut à son tour déclencher une célébration.
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Kieran – un Peep lié à un événement clé de l'histoire ; le guide officiel du débutant du développeur met Kieran en avant comme un personnage à surveiller dans les beats d'histoire de début de partie.
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Jerry – un Peep qui apparaît dans des événements secondaires qui peuvent faire varier la disponibilité des travailleurs d'un ou deux Peeps.
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Lottie – un Peep lié à une chaîne d'événements de fête de la célébration.
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N'Orva – un Peep associé à des beats d'histoire de la galaxie au sens large qui peuvent affecter la façon dont la colonie planifie les nouvelles arrivées.
Les personnages non-Peep qui affectent indirectement le logement
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José – l'officier à bord du vaisseau éclaireur ; pas un Peep, mais sa présence détermine la vitesse à laquelle vous pouvez explorer de nouvelles planètes et donc la vitesse à laquelle de nouveaux Peeps arrivent.
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Ublo – l'alien du Dev Blog #26 ; pas un Peep, mais les déverrouillages de stations commerciales via Ublo peuvent changer le mix de ressources qui nourrit votre colonie, et donc l'horaire de travail.
La liste complète de tous les personnages d'Au-delà de ces étoiles n'est pas grande, mais chacun est un levier sur le cycle des postes. Suivre qui est dans la colonie, qui est en voyage et qui doit revenir fait partie de la gestion du logement, parce que chaque arrivée est un contrôle de logement au poste où elle atterrit. La liste de tous les personnages n'est pas grande, mais chacun est un levier sur le cycle des postes. Suivre qui est dans la colonie, qui est en voyage et qui doit revenir fait partie de la gestion du logement, parce que chaque arrivée est un contrôle de logement au poste où elle atterrit, et une fois qu'un Peep est de retour, la question de savoir à quel point il est reposé et rechargé devient une question de Bien-être des Peeps dans Au-delà de ces étoiles qui détermine directement dans quelle pièce il pourra être placé ensuite.
Erreurs courantes qui causent le sans-abrisme dans les 30 premiers postes
Une pointe de sans-abrisme dans les trente premiers postes vient presque toujours de la même poignée de décisions d'agencement. Le guide officiel du débutant ne les énumère pas en un seul endroit, mais chaque rapport communautaire de la fenêtre de lancement pointe vers les mêmes erreurs récurrentes.
Erreur 1 : construire la production avant le logement
L'erreur la plus courante est de construire une Cuisine, un Tisserand et un Pâturage pendant les trois premiers postes, et de ne remarquer qu'ensuite qu'aucun Peep n'a de lit. L'horaire de travail ne fonctionnera pas sans logement, et le premier jet de maladie rattrapera chaque Peep qui était censé produire de la nourriture. La solution est de commencer par un Vaisseau Spatial Domicile au poste un, et de garder une marge de logement d'au moins un lit supplémentaire pendant les dix premiers postes.
Erreur 2 : ignorer le rayon de travail
Un Vaisseau Spatial Domicile placé à l'autre bout de la carte par rapport à la Cuisine ne sera pas rempli, parce que l'horaire de travail pénalise les longues marches. Les Peeps se routeront vers le domicile le plus proche de leur emploi, laissant le domicile éloigné vide et surpeuplant le domicile proche. Le surpeuplement est l'indicateur avancé du sans-abrisme au poste suivant. La solution est de placer les domiciles en un petit anneau autour du cœur de production, pas en un seul bloc au bord de la carte.
Erreur 3 : construire trop de vaisseaux avant que le spatioport ne soit prêt
Un vaisseau éclaireur, un vaisseau marchand et un vaisseau de colonisation ont tous besoin d'un spatioport ou d'une plate-forme d'atterrissage pour fonctionner. Le Constructeur de Vaisseaux Spatiaux est un bâtiment vérifié, mais l'infrastructure d'atterrissage est vérifiée séparément. Si vous construisez les vaisseaux d'abord, le jeu essayera de les assigner à un port inexistant, et l'horaire de travail se bloquera. Un seul poste bloqué peut faire boule de neige en pointe de sans-abrisme.
Erreur 4 : traiter le brûleur comme source d'énergie permanente
Le brûleur est un bâtiment vérifié qui consomme la ressource Bois pour générer de l'énergie. Il est excellent pour l'énergie de début de partie, mais une ville qui dépend du brûleur au-delà du poste vingt manquera de Bois et perdra son énergie. Sans énergie, le Nettoyeur et les autres bâtiments de défense contre la pollution cessent de fonctionner, le biome se dégrade, et la chaîne énergie-maladie commence. La solution est de planifier une montée en puissance de l'énergie avant que le Bois ne s'épuise, pas après.
Erreur 5 : sauter le Nettoyeur et la Pépinière d'arbres
La Pépinière d'arbres et le Nettoyeur sont les deux bâtiments vérifiés qui combattent directement la pollution. Une colonie qui les saute dans les vingt premiers postes verra la santé du biome chuter, le bonheur de Kewa baisser, et l'énergie des Peeps baisser en parallèle. Un biome propre est la meilleure défense indirecte contre le sans-abrisme, et le développeur a confirmé dans le Dev Blog #29 que planter des arbres et minimiser la pollution sont au cœur de la stabilité à long terme.
Une liste de contrôle poste par poste
La liste de contrôle suivante résume les décisions d'agencement qui préviennent le sans-abrisme dans les trente premiers postes, ancrées sur les jalons du système de postes qui jalonnent la couche de logement. Chaque ligne ci-dessous correspond à un point de contrôle spécifique de l'horaire de travail où la demande d'un Peep pour un lit, un emploi ou un toit doit déjà être satisfaite, donc les cocher dans l'ordre permet à la colonie d'absorber la première arrivée de vaisseau et le premier enfant sans que personne dorme à la dure. Utilisez-la comme un passage unique à travers les postes 1, 5, 10, 15, 20, 25 et 30 pour que la marge de logement se compose au lieu de s'effondrer sous les poussées de population de fin de partie.
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Poste 1 : Premier Vaisseau Spatial Domicile placé et alimenté.
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Poste 5 : Apothicaire placé et opérationnel.
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Poste 10 : Défense contre la pollution en place (Nettoyeur plus Pépinière d'arbres).
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Poste 15 : Brûleur amélioré ou remplacé par un plan d'énergie à long terme.
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Poste 20 : Spatioport et plate-forme d'atterrissage prêts pour la première arrivée de vaisseau.
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Poste 25 : Santé du biome au-dessus de la ligne « neutre ».
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Poste 30 : Marge de logement d'au moins un lit supplémentaire pour dix Peeps.
Questions Fréquentes
Comment le système de postes entraîne-t-il le sans-abrisme dans Au-delà de ces étoiles ?
Le système de postes est l'horloge à l'échelle de la ville qui déclenche les contrôles de logement, les jets de maladie et les mises à jour de production sur le même battement. Quand un Peep se réveille sans abri au début d'un poste, le jet de maladie se produit sans le bonus de repos lié à un Vaisseau Spatial Domicile. Le Dev Blog #25 lie la probabilité croissante de maladie au début d'un poste à mesure que l'énergie baisse, ce qui explique pourquoi un seul cycle de logement manqué peut déclencher une pointe de sans-abrisme en deux ou trois postes.
Quels sont les dix premiers postes les plus sûrs pour éviter le sans-abrisme ?
Commencez par un Vaisseau Spatial Domicile au poste un, un deuxième Vaisseau Spatial Domicile au poste deux, une Cuisine au poste trois, et un troisième Vaisseau Spatial Domicile au poste quatre. Ajoutez un Apothicaire au poste cinq. L'ordre exact des bâtiments de production varie selon la planète, mais la couche de logement doit mener la couche de production d'au moins un poste. Le développeur n'a pas publié de chiffres fermes, mais la build Steam de la fenêtre de lancement confirme que ce cadencement prévient la première pointe de sans-abrisme.
Quels personnages nommés sont les plus susceptibles de changer ma pression de logement ?
Baz le Vagabond peut revenir avec de nouveaux colons, augmentant la demande de logement en un seul poste. Kieran et Matilda sont liés à des événements d'histoire qui peuvent faire bouger un ou deux Peeps au sein ou hors de la colonie. Ublo est l'alien du Dev Blog #26 dont les déverrouillages commerciaux peuvent faire varier le mix de ressources. José est l'officier du vaisseau éclaireur dont la vitesse d'exploration contrôle à quelle vitesse les nouvelles planètes alimentent la couche de logement en nouveaux Peeps.
Comment l'horaire de travail se connecte-t-il à mon agencement de bâtiments ?
L'horaire de travail est la couche qui lie le domicile de chaque Peep à son emploi, plafonnée par un rayon de trajet souple. Un Vaisseau Spatial Domicile à l'autre bout d'une rivière ou d'une falaise ne sera pas rempli, parce que les Peeps se routeront vers le domicile le plus proche de leur emploi. Le surpeuplement est l'indicateur avancé du sans-abrisme au poste suivant, ce qui explique pourquoi le guide officiel du débutant traite la construction et la gestion des Peeps comme des piliers jumeaux.
Une grève peut-elle directement causer le sans-abrisme ?
Oui. Une grève déclenchée par un deuil ou un crash du bonheur dure trois postes par défaut, avec un objectif lié à la cause racine. Pendant ces trois postes, l'horaire de travail est interrompu, la production stagne et la récupération d'énergie chute. Si la grève chevauche une poussée de population, le poste suivant peut produire une pointe de sans-abrisme dont la colonie ne peut pas se remettre sans nouveaux domiciles. La solution est de résoudre l'objectif de la grève le plus tôt possible, et de garder une marge de logement avant que la grève ne commence.