PeepsbeginnerAtualizado: 17/10/2026

Beyond These Stars Como Evitar a Falta de Moradia: Turnos e Habitação

Evite a falta de moradia em Beyond These Stars com este guia de turnos — aprenda o sistema de turnos, o horário de trabalho e dicas de habitação que mantêm todos os Peeps na colônia.

A falta de moradia em Beyond These Stars é a surpresa mais comum no início do jogo para novos jogadores que se empolgam construindo, terraformando e explorando, e esquecem que cada Peep precisa de um teto antes do próximo turno chegar. O sistema de turnos é o coração da colônia: quando os turnos avançam, doenças, energia e pressão habitacional avançam juntas no mesmo ritmo. Mantenha tudo isso em sincronia, e sua cidade nas costas de Kewa crescerá de forma tranquila. Ignore essa sincronia, e um único ciclo habitacional perdido pode desencadear uma greve, uma onda de luto e uma espiral que termina com Peeps abandonando o assentamento por completo. Para a fonte primária, consulte o Dev Blog #23 sobre Greves.

Este guia explica como o ritmo dos turnos funciona, por que a habitação sai de sincronia com o crescimento populacional, e as decisões práticas de layout que mantêm todos os Peeps abrigados. Ele foi escrito para jogadores de primeira viagem que ainda estão aprendendo o horário de trabalho, baseando-se nos sistemas confirmados pelo desenvolvedor no guia oficial para iniciantes, no Dev Blog #22 e na build de lançamento na Steam. Quando o desenvolvedor não publicou um número específico, isso é declarado abertamente.

Como os Turnos e a Habitação se Entrelaçam

Os turnos são a unidade central de tempo pela qual sua colônia vive. Cada Peep acorda, viaja até o trabalho, produz recursos, retorna para casa, descansa, e o mundo avança. Como o mesmo turno aciona as verificações de doença, a recuperação de energia e a pressão habitacional, a cidade inteira compartilha um único ritmo. O guia oficial para iniciantes trata os turnos como a unidade em torno da qual você deve planejar, junto com construção, gerenciamento de Peeps, terraformação, tecnologia e perks.

O Que um Único Turno Representa

Um turno em Beyond These Stars representa aproximadamente um ciclo completo de trabalho e descanso de um Peep — tempo suficiente para um trabalhador concluir uma tarefa em um prédio qualificado, recuperar uma parte da energia na Home Spaceship, e retornar para a próxima rotação. Para jogadores focados em como evitar a falta de moradia, esse tempo importa: uma cama só está "segura" se persistir através da fronteira entre trabalho e descanso, já que o Dev Blog #25 conecta os testes de doença ao início do turno.

  • Atribui trabalhadores a prédios de trabalho elegíveis.

  • Drena uma pequena quantidade de energia de cada Peep trabalhador.

  • Rola a chance de doença, que aumenta conforme a energia cai (confirmado no Dev Blog #25).

  • Atualiza a contagem de ocupação habitacional e sinaliza quaisquer Peeps sem cama.

  • Conta a produção acumulada de cada prédio ativo.

Se um Peep acorda sem moradia no início de um turno, o teste de doença daquele turno acontece sem a rede de segurança do efeito de recuperação da Home Spaceship. O Dev Blog #25 conecta especificamente a probabilidade de doença ao início de um turno, o que significa que perder uma cama multiplica o risco a cada turno subsequente até que a habitação seja restaurada.

Por Que os Turnos Importam Mais Que Minutos em Tempo Real

Jogadores novos frequentemente tentam jogar em minutos de tempo real, observando um Peep caminhar de uma Kitchen até um Weaver. Isso perde o ponto principal. O sistema de turnos agrupa a atividade da cidade em um ritmo gerenciável, para que o jogo possa calcular produção, doença e migração no mesmo compasso. Quando você amplia a visão e pensa em turnos, você identifica os padrões que causam a falta de moradia: um surto populacional após uma Settlement Ship ser desbloqueada, um prédio bloqueado afastando Peeps do local, uma greve que prende Peeps por tempo suficiente para perder uma verificação habitacional.

Fase do TurnoO Que AcontecePor Que Importa Para a Habitação
AcordarPeeps saem das casas atribuídas, energia parcialmente restauradaPeeps sem moradia não se beneficiam do bônus de descanso ligado a uma Home Spaceship
TrabalhoTrabalhadores viajam até os prédios de trabalho, produzem recursosLongo tempo de viagem a partir de uma casa distante drena energia mais rápido
CálculoDoença, produção e população são atualizadosA probabilidade de doença sobe quando a energia está baixa no início do turno
DescansoPeeps retornam para casa, energia é restauradaPeeps sem moradia recuperam menos, acelerando o ciclo energia-doença

O Horário de Trabalho de Beyond These Stars na Prática

O horário de trabalho é a camada prática sobre os turnos. Cada prédio de trabalho tem uma capacidade flexível (o número de Peeps que pode empregar) e um raio de deslocamento flexível (a distância que um Peep está disposto a caminhar a cada turno). O jogo não publica valores exatos em minutos, mas os testes da comunidade durante a demo e a janela de lançamento sugerem um modelo mental útil: um Peep está disposto a caminhar uma curta distância a cada turno, mas trajetos longos consomem tempo de produção e recuperação de energia.

É aí que a falta de moradia se infiltra. Quando um jogador coloca novas casas na borda do mapa, ou expande a cidade em uma direção que empurra os Peeps existentes para mais longe de seus trabalhos, o horário de trabalho quebra antes da contagem habitacional. Os Peeps estão tecnicamente abrigados, mas funcionalmente exaustos, e o próximo teste de doença pode derrubá-los de uma casa por completo.

Por Que a Falta de Moradia Acontece em Beyond These Stars

A falta de moradia não é um bug de construção. É o resultado visível de três sistemas saindo de fase: população, habitação e ritmo dos turnos. O guia oficial para iniciantes agrupa gerenciamento de Peeps e construção como pilares paralelos, mas a lição que pega os novos jogadores de surpresa é que os dois pilares precisam crescer em sincronia.

Surtos Populacionais e o Gatilho da Settlement Ship

Os maiores picos de falta de moradia em Beyond These Stars vêm de explosões populacionais, não de crescimento lento. A maior explosão é a chegada de um novo grupo de Peeps vindo de uma Settlement Ship pousando em um planeta novo. A Settlement Ship é um sistema do modo história, não um prédio que o jogador constrói; o desenvolvedor não publicou com que frequência novos Peeps chegam, mas confirmou que uma Settlement Ship pousa em um planeta escolhido e o jogador pode escolher onde se estabelecer em seguida.

Essa confirmação importa porque é o momento em que a habitação pode quebrar em um único turno. Se você lança um assentamento com duas Home Spaceships e dez Peeps chegam, no segundo turno já haverá superlotação, e no terceiro turno Peeps sem moradia começarão a aparecer. A solução é tratar cada novo planeta como um recomeço com uma pequena margem habitacional, não como uma cidade pronta.

Atração de Trabalhadores, Migração e a Matemática Oculta

A segunda maior fonte de falta de moradia é a atração de trabalhadores. Quando você constrói uma Kitchen, um Pasto ou um Weaver que precisa de trabalhadores, o jogo atrai Peeps do grupo disponível, e eles caminharão mais longe de casa para preencher esse trabalho. Se sua habitação disponível está apertada, essa atração pode deixar as casas originais com pouco pessoal e as novas casas superlotadas em um único ciclo de turno. O resultado é o mesmo: um Peep sem moradia no próximo cálculo.

CausaSintoma VisívelQuantos Turnos Até a Falta de Moradia
Chegada da Settlement ShipSalto repentino na população1-2 turnos sem margem
Novo prédio de produçãoTrabalhadores realocados de casas antigas1-3 turnos se o raio se expandir
Greve bloqueando movimentoTrabalhadores não conseguem chegar aos trabalhos1 turno para o primeiro pico de falta de moradia
Onda de doençasPeeps doentes ocupam vagas em casas2-4 turnos conforme os testes de doença se acumulam
Erro de adjacênciaCaminhadas longas drenam energia3+ turnos antes que a perda de camas se acumule

A Cadeia Greve–Luto–Falta de Moradia

A cadeia mais prejudicial em Beyond These Stars é greve → luto → falta de moradia, e começa sempre da mesma forma: uma pequena escassez habitacional passa despercebida por alguns turnos, a energia despenca, os testes de doença acontecem, e um Peep morre. O Dev Blog #25 torna essa conexão explícita: a probabilidade de doença sobe no início do turno conforme a energia cai. Um Peep sem moradia está mais exposto a essa probabilidade do que um abrigado, e um Peep morto aciona o luto. O Dev Blog #22 confirma que o luto dispara uma greve que dura três turnos por padrão, com um objetivo ligado à causa raiz.

Uma greve de três turnos parece curta, mas cada turno é uma verificação habitacional perdida, produção perdida e uma propagação lenta de doenças. A cidade que começou o turno com um único Peep sem moradia pode terminar a greve com três ou quatro. É por isso que o guia oficial para iniciantes trata construção e gerenciamento de Peeps como pilares gêmeos, e por que todo guia de Beyond These Stars sobre como evitar a falta de moradia começa com o mesmo conselho: pare a cadeia na habitação, não no luto.

Quão Longe Peeps Fora da Tela Podem Afetar a Habitação

Postos avançados em planetas próximos adicionam outra complicação. Space Ports e Landing Pads permitem transportar recursos, mas os Peeps estacionados nesses postos ainda precisam de abrigo na superfície do planeta. O desenvolvedor não publicou a penalidade exata de habitação para um posto avançado, mas a intenção de design (descrita no Dev Blog #28) é que postos avançados suplementem o que Kewa não pode fornecer, não que o substituam. Se você constrói um Space Port em um planeta estéril sem uma casa correspondente, a nave atracará, mas a população de Peeps ali não será autossustentável.

Lendo os Retratos dos Peeps e os Sinais de Habitação

A ferramenta mais subestimada para evitar a falta de moradia é o retrato do Peep. A equipe de desenvolvimento colocou expressões visíveis de humor e status em cada personagem, e a história da habitação é contada quase inteiramente através desses rostos. O Dev Blog #22 introduziu Celebrações como um sistema que dispara quando Peeps suficientes em um local ultrapassam um alto limiar de felicidade, e a mesma camada visual mostra o sofrimento habitacional.

O Que os Retratos dos Peeps Lhe Dizem

Os retratos dos Peeps percorrem um pequeno conjunto de expressões ligadas ao estado atual. Um Peep cansado mostra olhos caídos e uma postura curvada. Um Peep doente mostra um tom esverdeado e a mão na cabeça. Um Peep sem moradia mostra a mesma expressão de cansaço com um detalhe a mais: um pequeno ícone de balão de pensamento que aponta para um local de casa vazio e construível.

O erro mais comum é ler um retrato de cansaço como um problema de um único turno. Na prática, um Peep cansado em três turnos consecutivos é o indicador principal de uma queda de energia que levará à falta de moradia no quarto ou quinto turno. O horário de trabalho é cumulativo, e o sinal do retrato também.

Acompanhando a População Manualmente

Como o jogo não expõe um contador rígido de população no HUD padrão, os jogadores frequentemente a rastreiam contando retratos de Peeps na visão da colônia. O método mais rápido é observar o horário de trabalho: cada Home Spaceship tem uma capacidade flexível (o desenvolvedor não publicou o número exato, mas o sistema suporta até vários Peeps em uma nave), e uma casa com capacidade máxima é visível por uma pequena etiqueta "ocupada" em seu retrato.

Sinal do RetratoStatus SubjacenteAção Recomendada
SorridenteFeliz, abrigado, bem alimentadoManter o layout atual
CansadoEnergia baixa, abrigadoVerificar raio de trabalho e oferta de comida
DoenteTeste de doença, abrigadoEnviar à Apothecary antes do próximo turno
DormindoDescansando, abrigadoNormal, não interromper
Balão de pensamento para um terreno vazioSem moradiaConstruir uma casa antes do próximo turno
Segurando um cartazEm greveResolver o objetivo da greve imediatamente

Personagens Que Você Encontrará e o Que Eles Dizem Sobre a Habitação

O jogo vem com um pequeno elenco de personagens nomeados, e vários deles estão diretamente ligados a sistemas que interagem com a habitação. Como cada chegada ou saída driven por história de Peeps como Matilda, Kieran, Jerry, Lottie ou N'Orva alimenta o mesmo contador de turnos que rastreia trabalhadores comuns, reconhecer seus eventos acionados por retrato cedo lhe dá uma janela para pré-construir camas ou pausar a construção de novas habitações antes que o turno mude. Perder uma dessas pistas é uma das formas mais rápidas de fazer uma colônia estável entrar em um pico de população sem moradia, já que o orçamento habitacional se resolve no mesmo turno em que o Peep nomeado parte ou chega.

  • José – o oficial a bordo da Scout Ship e seu primeiro contato em novos planetas.

  • Baz the Wanderer – um Peep que explora a galáxia mais ampla e pode retornar com novos colonos.

  • Matilda, Kieran, Jerry, Lottie e N'Orva – Peeps nomeados com eventos driven por retratos que podem mudar a pressão habitacional em um único Peep por chegada ou partida.

  • Ublo – o alienígena "infame" e "atrevido" do Dev Blog #26, cuja storyline pode abrir novas estações comerciais e mudar indiretamente quantos Peeps você precisa para assentar.

O guia oficial para iniciantes não publica um custo habitacional por personagem, mas testes da comunidade durante a demo e a janela de lançamento mostraram que chegadas e partidas de Peeps driven por história são rastreadas no mesmo contador de turnos que os trabalhadores comuns. Se Kieran ou Matilda está agendado para partir, o orçamento habitacional muda no mesmo turno em que partem.

Um Plano Prático de Layout Para Prevenir a Falta de Moradia

O layout é onde o sistema de turnos e o sistema de habitação finalmente se encontram. Um bom layout não apenas coloca prédios; ele cadencia a cidade para que população, habitação e raio de trabalho cresçam em sincronia. O guia oficial para iniciantes trata construção, terraformação e gerenciamento como pilares paralelos, mas as decisões de layout nos primeiros dez turnos decidem se você verá um Peep sem moradia.

Os Primeiros Dez Turnos: Construir Para Duas Camadas ao Mesmo Tempo

A maioria dos novos jogadores trata os primeiros dez turnos como uma única camada: construir uma Kitchen, um Weaver, um Pasto e começar a produzir. Essa abordagem garante um pico de falta de moradia no segundo ou terceiro turno, porque o horário de trabalho escala mais rápido que a camada de habitação. A abordagem correta é construir para duas camadas ao mesmo tempo.

TurnoConstruirPor Quê
1Home Spaceship (primeira vaga)Estabelece a base habitacional
2Home Spaceship (segunda vaga)Dobra a habitação antes da chegada dos primeiros Peeps
3KitchenFornece comida para o orçamento habitacional
4Home Spaceship (terceira vaga)Margem para a primeira explosão populacional
5ApothecaryDefende contra os primeiros testes de doença
6PastoProduz Wool, mas só depois que a habitação estiver segura
7WeaverConverte Wool, novamente após a habitação estar segura
8Tree NurseryInicia a margem de bioma de longo prazo
9CleanerDefesa direta contra poluição
10Burner (Wood)Energia para os próximos dez turnos

Os prédios exatos e a ordem variarão de acordo com o planeta e as configurações do Sandbox, mas o princípio se mantém: uma Home Spaceship na fila de construção inicial, uma Apothecary até o turno cinco, e uma camada de defesa contra poluição (Tree Nursery mais Cleaner) até o turno dez. O desenvolvedor não publicou números rígidos, mas a build da Steam na janela de lançamento mostra que qualquer cidade que ignore esse ritmo verá um Peep sem moradia antes do turno vinte.

Usando Adjacência e Pontes Para Encurtar Caminhos

Bônus de adjacência são um sistema verificado que recompensa layouts compactos. Uma Kitchen ao lado de um Pasto alimenta os Peeps mais rápido, um Cleaner ao lado de um prédio industrial poluente captura o resíduo antes que se espalhe, e uma Home Spaceship a uma curta distância de um prédio de trabalho mantém o horário de trabalho eficiente. O oposto também é verdade: uma Home Spaceship no lado distante de um rio ou borda de penhasco é a principal causa de quedas de energia que levam à falta de moradia.

Pontes e elevadores são as ferramentas que corrigem isso, mas não são gratuitas. O desenvolvedor confirmou nas notas de build que ferramentas de movimentação de terreno (pontes, elevadores, rampas) custam recursos e tempo para serem colocadas, e uma ponte mal posicionada é pior do que nenhuma ponte. A regra prática é colocar as pontes antes de colocar os prédios que precisam delas. Caso contrário, o horário de trabalho roteará os Peeps pelo caminho mais longo por vários turnos enquanto você termina a ponte.

Mantendo o Bioma Saudável Para que o Horário de Trabalho Fique Estável

A saúde do bioma de Kewa está ligada à poluição, florestas e temperatura. O Dev Blog #29 confirma que plantar árvores, minimizar a poluição e criar rios mantêm o bioma saudável, e uma galáxia quente arrasta a felicidade de Kewa para baixo. A felicidade de Kewa não é a mesma que a felicidade dos Peeps, mas as duas estão ligadas: quando a felicidade de Kewa cai o suficiente, eles iniciam uma viagem de emergência para algum lugar frio, e um evento de viagem de emergência pode mudar o horário de trabalho para toda a colônia.

Para a questão da habitação, isso significa que a poluição não é apenas um problema ambiental. Um bioma poluído estressa Kewa, que por sua vez estressa os Peeps, que por sua vez acelera a queda de energia que leva à falta de moradia. O prédio Cleaner, a Tree Nursery e um plano cuidadoso de Top Soil são as três maiores defesas do bioma, e também são as três maiores defesas indiretas da habitação.

Quando Adicionar Space Ports Sem Disparar a Falta de Moradia

O Space Port é um prédio verificado, mas atrai Peeps para trabalhos de gerenciamento de naves e para fora da economia da superfície. O desenvolvedor não publicou quantos Peeps um Space Port emprega de cada vez, mas a intenção de design é clara a partir da lista de prédios verificados: um Space Port pode comportar até quatro Landing Pads, e cada Landing Pad recebe uma nave por vez. A demanda máxima de Peeps é, portanto, proporcional ao número de naves em sua frota, não ao número de Space Ports que você constrói.

O padrão seguro é construir o Space Port antes de construir as naves que o utilizarão. O padrão inseguro é construir uma Scout Ship, uma Trade Ship e uma Settlement Ship no mesmo turno e então descobrir que o Space Port não pode tripulá-las todas. Esse é um pico de falta de moradia esperando para acontecer.

Todos os Personagens de Beyond These Stars e Como Eles Moldam a Pressão Habitacional

O elenco de personagens nomeados é pequeno o suficiente para conhecer pelo rosto, e cada um pode mudar a matemática da habitação de uma forma específica. O desenvolvedor não publicou valores de habitação por personagem, mas cada personagem nomeado é um Peep primeiro e um caso especial depois, e o sistema de turnos os trata da mesma forma.

Peeps Nomeados Que Você Verá nos Retratos

  • Baz the Wanderer – um Peep que pode retornar de uma viagem com novos colonos, aumentando a demanda habitacional em um pequeno número em um único turno.

  • Matilda – um Peep ligado a um evento do modo história que pode brevemente elevar a felicidade da colônia, que por sua vez pode disparar uma Celebração.

  • Kieran – um Peep ligado a um evento-chave da história; o guia oficial para iniciantes do desenvolvedor destaca Kieran como um personagem para se observar nos momentos iniciais da história.

  • Jerry – um Peep que aparece em eventos paralelos que podem mudar a disponibilidade de trabalhadores em um ou dois Peeps.

  • Lottie – um Peep ligado a uma cadeia de eventos de celebração-parque de diversões.

  • N'Orva – um Peep associado a momentos da história da galáxia mais ampla que podem afetar como a colônia planeja novas chegadas.

Personagens Não-Peep Que Afetam Indiretamente a Habitação

  • José – o oficial a bordo da Scout Ship; não é um Peep, mas sua presença determina a velocidade com que você pode explorar novos planetas e, portanto, a velocidade com que novos Peeps chegam.

  • Ublo – o alienígena do Dev Blog #26; não é um Peep, mas os desbloqueios de estações comerciais através de Ublo podem mudar a mistura de recursos que alimenta sua colônia e, portanto, o horário de trabalho.

O elenco completo de todos os personagens de Beyond These Stars não é grande, mas cada um é uma alavanca sobre o ciclo de turnos. Rastrear quem está na colônia, quem está em uma jornada e quem deve retornar faz parte do gerenciamento de habitação, porque cada chegada é uma verificação habitacional no turno em que pousam. O elenco de todos os personagens não é grande, mas cada um é uma alavanca sobre o ciclo de turnos. Rastrear quem está na colônia, quem está em uma jornada e quem deve retornar faz parte do gerenciamento de habitação, porque cada chegada é uma verificação habitacional no turno em que pousam, e uma vez que um peep retorna a questão de quão descansado e recarregado ele está se torna uma questão de Bem-Estar dos Peeps em Beyond These Stars que diretamente influencia em qual sala ele pode ser colocado em seguida.

Erros Comuns Que Causam Falta de Moradia nos Primeiros 30 Turnos

Um pico de falta de moradia nos primeiros trinta turnos quase sempre vem do mesmo punhado de decisões de layout. O guia oficial para iniciantes não enumera isso em um só lugar, mas todo relato da comunidade durante a janela de lançamento aponta para os mesmos erros recorrentes.

Erro 1: Construir Produção Antes da Habitação

O erro mais comum é construir uma Kitchen, um Weaver e um Pasto nos primeiros três turnos, e só então notar que nenhum Peep tem cama. O horário de trabalho não funcionará sem habitação, e o primeiro teste de doença pegará todos os Peeps que deveriam estar produzindo comida. A solução é começar com uma Home Spaceship no turno um e manter uma margem habitacional de pelo menos uma cama extra nos primeiros dez turnos.

Erro 2: Ignorar o Raio de Trabalho

Uma Home Spaceship colocada no lado distante do mapa em relação à Kitchen não será preenchida, porque o horário de trabalho penaliza caminhadas longas. Os Peeps serão roteados para a casa mais próxima de seu trabalho, deixando a casa distante vazia e lotando a casa próxima. A superlotação é o principal indicador de falta de moradia no turno seguinte. A solução é colocar as casas em um pequeno anel ao redor do núcleo de produção, não em um único bloco na borda do mapa.

Erro 3: Construir Muitas Naves Antes que o Porto espacial Esteja Pronto

Uma Scout Ship, uma Trade Ship e uma Settlement Ship todas precisam de um Space Port ou Landing Pad para operar. O Spaceship Builder é um prédio verificado, mas a infraestrutura de pouso é verificada separadamente. Se você construir as naves primeiro, o jogo tentará atribuí-las a um porto inexistente, e o horário de trabalho entrará em deadlock. Um único turno em deadlock pode crescer para um pico de falta de moradia.

Erro 4: Tratar o Burner Como uma Fonte Permanente de Energia

O Burner é um prédio verificado que consome o recurso Wood para gerar energia. Ele é excelente para a energia no início do jogo, mas uma cidade que depende do Burner após o turno vinte ficará sem Wood e perderá energia. Sem energia, o Cleaner e outros prédios de defesa contra poluição param de funcionar, o bioma se degrada, e a cadeia energia-doença começa. A solução é planejar uma atualização de energia antes que o Wood acabe, não depois.

Erro 5: Pular o Cleaner e a Tree Nursery

A Tree Nursery e o Cleaner são os dois prédios verificados que combatem diretamente a poluição. Uma colônia que os pula nos primeiros vinte turnos verá a saúde do bioma cair, a felicidade de Kewa cair, e a energia dos Peeps cair na mesma proporção. Um bioma limpo é a melhor defesa indireta contra a falta de moradia, e o desenvolvedor confirmou no Dev Blog #29 que plantar árvores e minimizar a poluição são essenciais para a estabilidade a longo prazo.

Um Checklist de Revisão Turno a Turno

O checklist a seguir resume as decisões de layout que previnem a falta de moradia nos primeiros trinta turnos, ancoradas nos marcos do sistema de turnos que travam a camada de habitação. Cada linha abaixo corresponde a um ponto de verificação específico do horário de trabalho onde a demanda de cama, trabalho ou teto de um Peep já deve estar atendida, então marcá-las em ordem permite que a colônia absorva a primeira chegada de nave e a primeira criança sem que ninguém durma ao relento. Use-o como uma passagem única pelos turnos 1, 5, 10, 15, 20, 25 e 30 para que a margem habitacional se acumule em vez de desmoronar sob picos populacionais do final do jogo.

  • Turno 1: Primeira Home Spaceship colocada e energizada.

  • Turno 5: Apothecary colocada e operacional.

  • Turno 10: Defesa contra poluição em vigor (Cleaner mais Tree Nursery).

  • Turno 15: Burner atualizado ou substituído por um plano de energia de longo prazo.

  • Turno 20: Space Port e Landing Pad prontos para a primeira chegada de nave.

  • Turno 25: Saúde do bioma acima da linha "neutra".

  • Turno 30: Margem habitacional de pelo menos uma cama extra a cada dez Peeps.

Perguntas Frequentes

Como o sistema de turnos impulsiona a falta de moradia em Beyond These Stars?

O sistema de turnos é o relógio da cidade que dispara verificações de habitação, testes de doença e atualizações de produção no mesmo compasso. Quando um Peep acorda sem moradia no início de um turno, o teste de doença acontece sem o bônus de descanso ligado a uma Home Spaceship. O Dev Blog #25 conecta a probabilidade crescente de doença ao início de um turno conforme a energia cai, e é por isso que um único ciclo habitacional perdido pode desencadear um pico de falta de moradia em dois ou três turnos.

Quais são os primeiros dez turnos mais seguros para evitar a falta de moradia?

Comece com uma Home Spaceship no turno um, uma segunda Home Spaceship no turno dois, uma Kitchen no turno três e uma terceira Home Spaceship no turno quatro. Adicione uma Apothecary até o turno cinco. A ordem exata dos prédios de produção varia de acordo com o planeta, mas a camada de habitação deve liderar a camada de produção em pelo menos um turno. O desenvolvedor não publicou números rígidos, mas a build da Steam na janela de lançamento confirma que esse ritmo evita o primeiro pico de falta de moradia.

Quais personagens nomeados são mais propensos a mudar minha pressão habitacional?

Baz the Wanderer pode retornar com novos colonos, aumentando a demanda habitacional em um único turno. Kieran e Matilda estão ligados a eventos da história que podem mover um ou dois Peeps para dentro ou fora da colônia. Ublo é o alienígena do Dev Blog #26 cujos desbloqueios comerciais podem mudar a mistura de recursos. José é o oficial da Scout Ship cuja velocidade de exploração controla a rapidez com que novos planetas alimentam novos Peeps na camada de habitação.

Como o horário de trabalho se conecta ao layout dos meus prédios?

O horário de trabalho é a camada que conecta a casa de cada Peep ao seu trabalho, limitado por um raio de deslocamento flexível. Uma Home Spaceship no lado distante de um rio ou borda de penhasco não será preenchida, porque os Peeps serão roteados para a casa mais próxima de seu trabalho. A superlotação é o principal indicador de falta de moradia no turno seguinte, e é por isso que o guia oficial para iniciantes trata construção e gerenciamento de Peeps como pilares gêmeos.

Uma greve pode causar diretamente a falta de moradia?

Sim. Uma greve disparada por luto ou uma queda de felicidade dura três turnos por padrão, com um objetivo ligado à causa raiz. Durante esses três turnos, o horário de trabalho é interrompido, a produção estagna e a recuperação de energia cai. Se a greve se sobrepuser a um surto populacional, o próximo turno pode produzir um pico de falta de moradia do qual a colônia não pode se recuperar sem novas casas. A solução é resolver o objetivo da greve o mais cedo possível e manter uma margem habitacional antes que a greve comece.