Construção de Cidades

Construção de Cidades

Planeje distritos ao longo dos contornos do Kewa: bônus de adjacência, tempo de viagem, alcance de cobertura de energia, moradias, pontes, elevadores e os truques de decoração que mantêm os Peeps satisfeitos.

20+
Construções-chave
Adjacência / Energia / Deslocamento
Pressões Centrais
Finita
Plataforma

Introdução

Construir sobre Kewa é uma negociação com os ombros de outra pessoa. A placa não é uma grade plana conveniente: tem contornos, declives e uma superfície finita, e os edifícios que você coloca nela consomem terra que só pode ser recuperada por meio de terraformação. Duas regras moldam quase toda decisão de layout. A primeira é a adjacência — colocar os edifícios certos próximos uns dos outros produz bônus, então um distrito compacto com os vizinhos corretos supera os mesmos edifícios espalhados em terreno aberto. A segunda é o tempo de viagem, porque seus Peeps caminham entre os lugares onde vivem, trabalham e comem, e cada tile extra de distância é tempo de trabalho tirado do dia. A energia funciona da mesma forma: um Gerador de Energia mostra seu alcance de cobertura quando você o seleciona, então um gerador colocado por estética em vez de cobertura deixa edifícios no escuro. Acerte essas três ideias e o resto da cidade é contabilidade; erre e você vai passar o meio do jogo demolindo um assentamento do qual se orgulhou.

Referência Rápida de Construção Principal

EdifícioFunçãoFaseNota de Posicionamento
Nave InicialProduz o básico que seus primeiros Peeps precisam enquanto a economia real está sendo construídaInícioSua âncora inicial; tudo no começo irradia dela
CabanaMoradia, e a forma mais simples de evitar que a felicidade se esvaeInícioUma cama por Peep importa antes de qualquer produção
JardimProdução inicial de alimentos perto de onde os Peeps realmente vivemInícioCurta distância a pé até a moradia reduz tempo perdido de turno
Bomba d'ÁguaAbastece água ao assentamentoInícioColoque perto de moradias e jardins, não na borda industrial
Galpão de ArmazenamentoAmortece recursos entre fases de produçãoInícioUm buffer por estágio da cadeia revela gargalos mais cedo do que um grande armazém
Gerador de EnergiaFornece energia em um alcance de cobertura visívelInícioSelecione-o e leia a linha de alcance antes de confirmar a posição
QueimadorQueima madeira como combustível para calor e processamento iniciaisInícioMantenha-o a sotavento das moradias para limitar a poluição em tiles residenciais
PonteAtravessa florestas e água para que um distrito não fique dividido em doisMeioUse para reduzir deslocamentos em vez de alcançar novo terreno
ElevadorMove Peeps entre níveis de elevaçãoMeioA resposta para construir nos contornos íngremes da baleia

Funções dos Edifícios em Resumo

C

Nave Inicial

Âncora inicial

O Que FazEla produz lentamente o que seus primeiros Peeps precisam, o que significa que a colônia pode existir antes de uma cadeia de suprimentos real. Você não está correndo contra o relógio nos minutos iniciais por causa dela.
Como UsarTrate a produção dela como uma ponte em vez de um objetivo. Continue construindo moradias, alimentos e água enquanto ela carrega o peso, e então deixe-a se tornar irrelevante quando sua produção assumir.
Erro ComumAssumir que ela escala. Ela não escala, e um assentamento que se apoia nela na segunda hora vai estagnar no momento em que sua produção parar de cobrir uma população crescente.
Papel no PlanejamentoComo ela é seu primeiro ponto fixo, sua posição efetivamente decide onde fica seu primeiro distrito. Dê-lhe espaço para se tornar um hub em vez de um canto.
S

Cabana

Base de moradia

Por Que Está no TopoUm Peep sem cama é um Peep infeliz, e Peeps infelizes param de trabalhar e eventualmente fazem greve. Moradia é, portanto, infraestrutura de produção que por acaso parece residencial.
PosicionamentoAgrupe cabanas perto de jardins e água para que as necessidades diárias fiquem a uma curta caminhada. Um assentamento bonito com um longo deslocamento perde tempo de turno a cada ciclo.
Ritmo de CrescimentoAdicione moradias um pouco à frente da população em vez de atrás, para que novos Peeps sempre tenham uma cama. Adaptar a moradia depois de uma greve já custou a produção que você perseguia.
InteraçõesA moradia também está dentro da questão da poluição: indústria perto de tiles residenciais arrasta a felicidade para baixo, então a distância entre os dois é uma decisão de layout com uma estatística anexada.
A

Gerador de Energia

Logística de cobertura

O MecanismoEdifícios precisam de energia, e o gerador mostra uma linha de alcance no momento em que você o seleciona. Essa linha, não o ícone, é o guia de posicionamento que você deve estar lendo.
Por Que Confunde as PessoasA cobertura é espacial em vez de global, então um gerador colocado corretamente a olho pode ainda deixar um edifício fora de seu raio. Jogadores perguntando como descobrir os requisitos de energia nos primeiros dias geralmente procuravam um número que não existe.
Padrão Que FuncionaAgrupe a produção que consome muita energia de forma compacta e deixe um gerador servir um bloco compacto, então repita esse bloco em vez de esticar um único gerador por uma pegada ampla.
Mudança no Meio do JogoÀ medida que os distritos se multiplicam, a energia deixa de ser uma questão por edifício e se torna uma questão de topologia do distrito — onde pontes e elevadores começam a se pagar.
B

Galpão de Armazenamento

Buffer e diagnóstico

O Que FazEle amortece recursos entre as fases de produção, suavizando os pequenos desencontros de tempo que, de outra forma, deixariam edifícios ociosos aguardando entregas.
Valor DiagnósticoUm buffer por estágio transforma uma fábrica parada em um problema legível: o galpão que esvaziar primeiro está adjacente à verdadeira falta, então você para de adivinhar qual das seis entradas acabou.
Regra de PosicionamentoColoque o galpão onde o transporte acontece, não no fim da linha. Um único armazém perto do seu porto espacial não diz nada sobre um gargalo interno.
EscalonamentoQuando as cadeias abrangem postos avançados, os buffers também absorvem os intervalos de vários minutos que o transporte interestelar introduz, o que é a diferença entre uma linha de suprimentos e uma linha parada.
B

Ponte e Elevador

Ferramentas de terreno

PonteCruza florestas e água para que um distrito não fique fisicamente dividido. Seu verdadeiro valor é encurtar deslocamentos e unir blocos de produção que, de outra forma, precisariam de infraestrutura duplicada.
ElevadorMove Peeps entre níveis de elevação, o que importa mais aqui do que em um construtor de grid plano porque os contornos da baleia são genuinamente irregulares.
Quando GastarEstas são ferramentas de meio de jogo. Construí-las cedo consome recursos de que você precisa para moradias, mas adiá-las por tempo demais força layouts planos e espalhados que desperdiçam a plataforma.
Consequência de LayoutJuntos, eles permitem pensar em três dimensões, empilhando funções em níveis adjacentes em vez de espalhá-las pelo chão — o que geralmente é a única maneira de manter a adjacência e o tempo de deslocamento sob controle.
A

Jardim & Bomba d'Água

Necessidades diárias

O Que FazemO Jardim produz comida no início e a Bomba d'Água abastece o assentamento, cobrindo juntos as duas necessidades que surgem antes que qualquer cadeia de produção exista.
Regra de PosicionamentoAmbos pertencem ao lado das moradias, não na borda industrial. Um jardim a meio distrito dos Peeps que dele se alimentam é um deslocamento disfarçado de construção.
Forma da FalhaA escassez de comida e água não parece escassez. Parece Peeps infelizes e queda na produção, e é por isso que jogadores frequentemente perseguem um problema de produção que é, na verdade, um problema de posicionamento.
InteraçõesAmbos se inserem na questão da poluição, porque a indústria situada perto das moradias degrada exatamente os tiles que essas construções precisam ter por perto. Mantenha as duas zonas separadas desde o início.
B

Queimador

Combustível inicial

O Que FazO Burner transforma madeira em combustível para calor e processamento iniciais, o que o torna a ponte entre sua primeira silvicultura e uma cadeia de produção funcional.
Cuidados com a PosiçãoQueimar coisas é sujo. Posicionar o Burner a sotavento das moradias limita quanto da poluição que ele produz cai sobre tiles residenciais, onde custaria felicidade em vez de produção.
Vínculo de SuprimentoEle funciona com madeira, então um Burner sem uma floresta mantida atrás dele é um prédio que vai travar no momento em que seu ritmo de extração falhar.
TransiçãoConforme sua economia avança, você vai querer energia mais limpa e de maior saída, que é onde o Power Generator e seu alcance de cobertura entram. O Burner é um trampolim em vez de um destino.
C

Porto Espacial e Construtor de Naves

Ponte interplanetária

O que fazemO Construtor de Naves desbloqueia a construção de naves e o Porto Espacial funciona como o hub de transporte interplanetário, juntos habilitando postos avançados e suprimento multiplanetário.
Quando construirMid game, quando a placa de Kewa não consegue mais fornecer o que suas fábricas querem. Construir antes gasta recursos com capacidade logística para a qual você ainda não tem carga.
Nota de layoutPosicione o porto onde o tráfego interno de produção já converge, para que a carga mude de mãos perto dos buffers e cadeias que precisam dela, em vez de através do assentamento.
RiscoQuando uma rota de posto avançado se torna essencial, o tempo de viagem vira uma restrição de produção. Mantenha um buffer de armazenamento em cada lado para que a latência de envio não ociosidade as fábricas em nenhum dos mundos.
C

Decoração e Beleza

Modelagem de felicidade

O que fazPeeps ganham felicidade quando relaxam, comem, bebem e passam tempo perto de prédios decorativos, então beleza não é cosmética aqui — é um pequeno gotejamento contínuo de felicidade.
Por Que Isso ImportaPorque a felicidade é um insumo que gera produção, as decorações efetivamente aumentam a produtividade. Isso as torna mais baratas do que as moradias extras ou a recuperação extra de greves que elas evitam.
PosicionamentoColoque-as onde os Peeps já passam o tempo livre, ao longo das rotas que eles percorrem e ao redor das moradias para onde eles retornam, em vez de em um canto decorativo que ninguém visita.
InteraçõesA decoração compete pelos mesmos tiles que a produção, então a pergunta útil não é se deve construí-la, mas qual distrito se beneficia mais de uma pequena reserva de felicidade.

Mecânicas Principais

A camada de construção opera em três sistemas espaciais que interagem constantemente. Bônus de adjacência recompensam colocar construções complementares próximas umas das outras, o que impulsiona a compactação. O tempo de viagem pune a distância, o que impulsiona a mesma compactação por outro motivo. A cobertura de energia é radial, o que impulsiona o agrupamento de consumidores em blocos que um único gerador pode atender. Empilhe os três e a forma ideal de um assentamento se torna óbvia: distritos compactos e multifuncionais, cada um autossuficiente em energia e comida, conectados ao próximo por rotas curtas e caminháveis. O que complica é o terreno. As costas de Kewa não são planas, então alguns desses distritos ficam em elevações diferentes e precisam de pontes ou elevadores para permanecerem conectados, e a plataforma é finita, então a expansão eventualmente significa recuperar terreno por meio de terraplanagem em vez de simplesmente construir para fora. A moradia então se torna o mecanismo de ritmo, porque uma população crescente precisa de camas antes de precisar de empregos, e Peeps infelizes sem camas pararão de trabalhar nas próprias construções que você está tentando terminar.

Vantagens

O que o sistema de construção faz incomumente bem é expor suas próprias regras. O Gerador de Energia desenha seu alcance de cobertura ao ser selecionado, efeitos de adjacência são visíveis no layout em vez de escondidos em um menu, e os contornos do terreno realmente importam porque pontes e elevadores existem como respostas a eles. Isso significa que decisões de planejamento são legíveis com antecedência em vez de descobertas pelo fracasso. A segunda vantagem é que o layout continua compensando. Como adjacência, tempo de deslocamento e cobertura de energia recompensam a mesma compactação, um distrito bem planejado se acumula: menos geradores, trajetos mais curtos, menos serviços duplicados e mais plataforma sobrando para o próximo bloco. A terceira é que decorações são funcionais. Felicidade vinda da beleza alimenta a produção, então um assentamento que parece organizado também é mensuravelmente mais produtivo, o que é uma rara convergência entre o argumento estético e o mecânico para uma escolha de design.

Desafios

O atrito vem no início. A cobertura de energia é o ponto mais comum de confusão na janela de lançamento, e o jogo não entrega uma tabela de requisitos para planejar — você lê a linha de alcance e aprende colocando. Menus de gerenciamento de recursos carregam muitos números pequenos, e avaliadores nos primeiros dias pediram explicitamente mais simplificação ali. Também não há uma forma direta de atribuir um Peep específico a um trabalho específico, então problemas de força de trabalho muitas vezes precisam ser resolvidos com construções e distâncias de deslocamento em vez de micromanagement. Por fim, a plataforma é finita e a terraplanagem é a única maneira de ampliá-la, o que significa que um erro de layout cometido na primeira hora não é apenas ineficiente — pode te prender a recuperar terreno que você deveria ter deixado em paz, ao custo do bioma que mantém Kewa saudável.

Perguntas Frequentes

Como o sistema de energia realmente funciona?+
A energia é espacial, não global. Construções precisam estar dentro da área de cobertura de um gerador, e o gerador exibe esse alcance como uma linha no momento em que você o seleciona, então o método confiável é colocar um gerador, olhar o alcance e ajustar antes de se comprometer. Como a cobertura é finita, agrupar construções que consomem muita energia em um bloco compacto e dar a cada bloco seu próprio gerador funciona muito melhor do que esticar um gerador por um assentamento amplo. Esta foi a pergunta inicial mais comum dos jogadores da janela de lançamento, e a resposta é que não há uma tabela de requisitos para consultar — a cobertura é algo que você lê na pré-visualização de posicionamento.
Qual é o melhor layout de cidade em Beyond These Stars?+
Não existe um layout canônico único, mas três pressões apontam para a mesma direção. Bônus de adjacência recompensam colocar construções complementares próximas umas das outras, o tempo de viagem recompensa deslocamentos curtos entre moradia, comida e trabalho, e a cobertura de energia recompensa agrupar consumidores em blocos que um gerador possa atender. Um assentamento que mantém cada distrito compacto, caminhável e autossuficiente em energia e comida terá melhor desempenho que um espalhado em todas as métricas. O terreno então decide a forma local: em seções íngremes você vai querer elevadores e pontes para manter os distritos conectados em vez de duplicar serviços em cada nível. O Modo Sandbox permite nivelar ou acidentar o terreno antes de começar, que é a maneira mais rápida de testar uma ideia de layout.
Posso terraplanar o terreno ou estou preso a ele?+
Você pode remodelá-lo, e o jogo espera que você o faça. Cavar canais, colocar terra vegetal e plantar florestas são formas de converter terreno acidentado em terra que carrega plantações, florestas ou moradias, e expandir sua área construível geralmente significa fazer parte desse trabalho. O porém é que o ecossistema é frágil: explore demais a plataforma e seu habitat diminui em vez de crescer. Os desenvolvedores enquadram todo o sistema como um equilíbrio frágil, e descrevem explicitamente manter o ecossistema intacto e minerar em outro lugar como uma estratégia alternativa legítima. Então terraplanagem é uma ferramenta com custo, não um upgrade gratuito para o seu mapa.
Por que meus Peeps estão infelizes mesmo tendo empregos?+
A felicidade é movida por muito mais do que emprego. Peeps ganham felicidade quando relaxam, comem, bebem e passam tempo perto de construções decorativas, e perdem enquanto trabalham, enquanto cruzam terreno poluído ou tóxico, e enquanto vivem sem uma cama própria. Então as causas usuais de uma colônia sombria são Peeps sem-teto, indústria situada ao lado das moradias, deslocamentos longos que não deixam tempo de descanso e a falta dos pequenos prazeres que decorações fornecem. Como a felicidade alimenta diretamente a produtividade, a solução geralmente é uma correção de layout — afaste a poluição, encurte o caminho, adicione a decoração — em vez de uma correção econômica.

Dicas Rápidas

💡

Dê a cada Peep uma cama antes de perseguir qualquer produção. Peeps sem-teto arrastam a felicidade para baixo e empurram a colônia rumo a uma greve, e uma greve interrompe as linhas de produção que você acabou de gastar recursos para construir. Moradia não é a recompensa por uma economia funcional, é o pré-requisito para uma, e adaptar camas depois que a paralisação já custou a produção que você perseguia é um mau negócio.

💡

Agrupe construções que consomem muita energia em um bloco compacto e dê a esse bloco seu próprio gerador, em vez de posicionar um gerador para servir um assentamento espalhado. A cobertura é radial, então um cluster apertado converte um único gerador em muitas construções energizadas, enquanto um layout espalhado silenciosamente deixa consumidores fora da linha de alcance.

💡

Um buffer de armazenamento por estágio de produção vence um único armazém grande no fim da linha. Quando uma cadeia trava, o buffer que esvazia primeiro diz exatamente qual input faltou, o que transforma uma tarde de suposição em um único olhar sobre o layout, em vez de um tour por seis construções.

💡

Use pontes e elevadores para encurtar deslocamentos em vez de desbloquear novo terreno. A plataforma é finita de qualquer jeito, e um assentamento que mantém moradia, comida e trabalho a uma curta caminhada extrai mais trabalho efetivo de cada Peep do que um que se expande para fora e paga silenciosamente pela distância extra em tempo de viagem.

💡

Posicione indústrias poluentes longe dos distritos que você planeja expandir mais tarde. Contaminação e tiles tóxicos custam felicidade imediatamente e ocupam terreno construível permanentemente, então uma decisão de posicionamento feita na primeira hora pode remover silenciosamente um distrito com o qual você contava vinte horas depois, e limpar terreno poluído custa mais do que posicioná-lo corretamente desde o início.

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