Peeps
Felicidade, energia, turnos e o sistema de greves explicados: interrompa paralisações cedo, acione celebrações no Parque de Diversões, trate doenças na Botica e gerencie o luto.
Introdução
Os Peeps são as pessoas que você está mantendo vivas, e eles são cheios de opinião. A felicidade sobe quando eles relaxam, comem, bebem ou passam tempo perto de edifícios decorativos, e cai enquanto trabalham, enquanto cruzam tiles poluídos e enquanto ficam sem cama. A energia funciona em um ritmo mais lento, e a baixa energia aumenta a chance de um Peep ficar doente no início de um turno; o Boticário produz itens que ajudam na recuperação deles. Pressione a colônia inteira demais e a parcela de insatisfeitos ultrapassa um limite, momento em que eles fazem greve — as linhas de produção param e os grevistas se posicionam no caminho dos Peeps que ainda estão trabalhando. Cada greve começa com um objetivo ligado à sua causa raiz, e completar esse objetivo encerra a paralisação mais cedo. Acerte na direção oposta e o mesmo sistema te recompensa: quando Peeps suficientes em um mesmo local estão acima de um limite alto de felicidade, eles organizam uma Celebração no Parque de Diversões, concedendo bônus de produção, movimento e redução de doenças. A felicidade não é uma pontuação aqui. Ela é o acelerador de toda a sua economia.
Sistemas de Bem-Estar e Comportamento dos Peeps
| Sistema | Gatilho | O Que Acontece |
|---|---|---|
| Felicidade | Sobe ao relaxar, comer, beber ou perto de decorações; cai ao trabalhar ou cruzar tiles poluídos | Define o piso de produtividade da colônia e decide se o próximo sistema será acionado |
| Energia | Se esgota ao longo de um período de trabalho e é restaurada pelo descanso | Energia baixa no início de um turno aumenta a chance de o Peep ficar doente |
| Doença | Verificada quando um turno começa, ponderada pela energia atual | Peeps doentes param de contribuir, e o Boticário produz os itens que aceleram a recuperação |
| Greve | Peeps suficientes insatisfeitos ao mesmo tempo | As linhas de produção param e os grevistas bloqueiam as rotas dos Peeps que ainda trabalham |
| Objetivo da greve | Abre com cada greve, ligado à sua causa raiz | Completá-lo encerra a paralisação mais cedo e também encurta a próxima greve |
| Celebração | Peeps suficientes em um local acima de um limite alto de felicidade | Acontece no Parque de Diversões e concede bônus de produção, movimento e redução de doenças |
| Luto | Um Peep morre | Uma resposta comunitária que afeta a colônia, então as mortes têm um custo social além do trabalhador perdido |
Sistemas e Comportamentos dos Peeps
Felicidade
O acelerador
Greves
Paralisação da produção
Objetivos da Greve
Resolução antecipada
Doença e Energia
Desgaste
Celebrações
O estado positivo
Luto e Morte
Custo comunitário
Atribuição de Trabalho
Limite de controle
Mecânicas Principais
O comportamento dos Peeps funciona com dois relógios e dois limites. O relógio rápido é a felicidade: ela sobe quando os Peeps relaxam, comem, bebem ou passam tempo perto de edifícios decorativos, e cai enquanto trabalham, enquanto cruzam terrenos poluídos e enquanto não têm uma cama só para si. O relógio lento é a energia, que se esgota ao longo de um período de trabalho e é verificada quando um turno começa para decidir se aquele Peep adoece. Os dois se cruzam constantemente, porque uma colônia que estica os trajetos ou exige turnos pesados perde tempo de descanso e felicidade ao mesmo tempo. Os dois limites são a recompensa: cruze uma linha alta de felicidade com Peeps suficientes reunidos em um lugar e você ganha uma Celebração no Parque de Diversões com bônus de produção, movimento e redução de doenças; deixe Peeps infelizes demais se acumularem e em vez disso você terá uma greve, que paralisa as linhas de produção e obstrui fisicamente os Peeps que ainda estão trabalhando. As greves chegam com um objetivo ligado à sua causa raiz, e resolvê-lo encerra a paralisação mais cedo enquanto reduz a duração da próxima, então o sistema foi projetado para ensinar em vez de simplesmente punir.
Vantagens
Os sistemas dos Peeps fazem a gestão da colônia parecer um relacionamento com uma população em vez de um problema de produtividade. Como a felicidade é um insumo para a produção em vez de um placar, as partes agradáveis do jogo são mecanicamente justificadas: decorações aumentam a produção, celebrações concedem bônus reais, e resolver o objetivo de uma greve torna as próximas paralisações mais curtas. Esse é um design incomumente generoso, já que significa que as soluções que parecem boas também são aquelas que o sistema recompensa. A estrutura de dois limites também é elegante. O mesmo mostrador de felicidade produz uma greve na parte inferior e um conjunto de bônus de produção, movimento e redução de doenças na parte superior, então existe um estado positivo genuíno que vale a pena ser construído, em vez de apenas um estado de falha a ser evitado. E como as greves anunciam sua própria causa raiz, o jogo entrega o diagnóstico junto com o problema, em vez de deixar você fazer engenharia reversa a partir de um gráfico de produtividade.
Desafios
A maior frustração é o controle. Você não pode atribuir um Peep específico a um trabalho específico, e os avaliadores no período de lançamento apontaram isso diretamente, o que significa que a alocação de mão de obra é resolvida indiretamente por meio da localização das moradias, do tempo de trajeto e do posicionamento da poluição, em vez de dizer a alguém o que fazer. Os limites também são opacos. Os desenvolvedores disseram que a primeira greve dura três turnos, mas a proporção de felicidade que dispara uma greve e o nível de energia que aumenta o risco de doença não são divulgados, então você aprende os limites observando a colônia cruzá-los. As doenças se acumulam silenciosamente pelo mesmo motivo: a energia se esgota devagar o suficiente para que o problema surja como uma queda inexplicável de produtividade antes de aparecer como uma enfermidade. E como o luto é um sistema real, uma morte custa mais do que um trabalhador, o que torna um problema de doença não atendido mais caro do que o número de pessoas sugere.
Perguntas Frequentes
Como faço para deixar meus Peeps felizes?+
Como eu impeço uma greve ou encerro uma antes do tempo?+
Por que meus Peeps continuam ficando doentes?+
O que dispara uma Celebração e o que ela me dá?+
Dicas Rápidas
Dê uma cama para cada Peep antes de buscar produção, porque a falta de moradia é a causa mais comum de uma primeira greve, e uma greve paralisa as linhas de produção que você acabou de construir. Moradia não é a recompensa por uma economia funcionando, é a condição prévia para ela, e instalar camas depois que uma paralisação já custou a produção que você buscava é tarde demais.
Trate o objetivo que abre uma greve como um diagnóstico, não como uma tarefa. Ele está ligado à causa raiz da paralisação, então completá-lo tanto encerra a greve mais cedo quanto encurta a próxima, e os desenvolvedores disseram que a primeira greve dura três turnos. Ler esse texto informa se o seu problema real era moradia, poluição ou pressão de turnos.
Não deixe a indústria ficar entre a moradia e o trabalho. Os Peeps perdem felicidade ao cruzar tiles poluídos e tóxicos, então uma fábrica localizada na rota óbvia entre os dois distritos cobra silenciosamente de cada trajeto do assentamento, e realocá-la é mais barato do que pagar esse imposto pelo resto da campanha.
Encurte a distância entre onde os Peeps dormem e onde trabalham antes de adicionar uma segunda Botica. A doença começa com energia baixa no início de um turno, e a distância do trajeto é a maior coisa sob seu controle que consome tempo de descanso, então o prédio trata sintomas enquanto o layout decide com que frequência você precisa dele.
Se você quer celebrações, agrupe espaços decorados onde os Peeps já se reúnem, em vez de espalhar ornamentos pelo assentamento. O gatilho é uma concentração de Peeps felizes em um lugar, então uma praça agradável perto da moradia e da comida faz mais pelos seus bônus de produção, movimento e redução de doenças do que as mesmas decorações espalhadas finamente por uma área ampla.
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