Die Wahl deines ersten Durchlaufs in Beyond These Stars prägt alles, von der frühen Peep-Produktion bis hin zu der Frage, ob Kewa sich jemals über das lokale Biom beschwert. Die beiden Modi auf dem Hauptmenü – Story-Modus und Sandbox-Modus – wirken oberflächlich ähnlich, wenn du das Spiel startest, geben dir aber sehr unterschiedlich viel Kontrolle über Startressourcen, Gelände und das Vorhandensein eines Flusses. Die Grundsatzentscheidung ist einfach: Der Story-Modus führt dich durch das vom Entwickler vorgesehene Onboarding, während der Sandbox-Modus dir ein benutzerdefiniertes Spiel-Panel mit Schaltern für fast jede Variable bietet, die die Kampagne normalerweise für dich entscheidet. Dieser Leitfaden erklärt, was jeder Modus tut, wo die Regler tatsächlich etwas bewegen, und wie du den richtigen Startpunkt für deinen zweiten, dritten oder zehnten Durchlauf wählst.
Story-Modus und Sandbox-Modus auf einen Blick
Beyond These Stars wird mit genau zwei Spielmodi auf dem Hauptmenü ausgeliefert, und der Entwickler hat klar gesagt, mit welchem man beginnen sollte. Der Story-Modus ist die kuratierte, von Hand abgestimmte Kampagne, die das Studio zum ersten Spielen empfiehlt; der Sandbox-Modus ist der Modus, in dem du Ressourcen wählen, die Wasserkarte ändern, Gelände austauschen und die Planetenanzahl anpassen kannst, und sich dann weitgehend heraushält. Beide Modi teilen die gleichen Kernverben: bauen, terraformieren, Peep-Schichten verwalten, mit Kewa sprechen und Schiffe vom Raumhafen aus aussenden. Was sich unterscheidet, ist, wie viel von der Welt das Spiel für dich entscheidet, bevor du überhaupt auf „Start" drückst.
| Element | Story-Modus | Sandbox-Modus |
|---|---|---|
| Für den ersten Durchlauf empfohlen? | Ja (vom Entwickler angegeben) | Nein, aber ideal für einen zweiten Durchlauf |
| Ressourcenverfügbarkeit | Vom Entwickler kuratiert | Vom Spieler pro Ressource gewählt |
| Wasserkarte (Fluss vorhanden) | Vom Szenario festgelegt | Umschaltbar (Fluss an/aus) |
| Geländetyp | Vom Szenario festgelegt | Vom Spieler gewählt |
| Anzahl der Planeten | Vom Szenario festgelegt | Vom Spieler gewählt |
| Kewa-Verhalten | Onboarding-gesteuerter Dialog | Gleicher Dialog, keine skriptgesteuerten Sperren |
| Am besten geeignet für | Die Simulationsschleife lernen | Ideen testen, mit Einschränkungen erneut spielen |
Der wichtigste praktische Unterschied ist, dass der Story-Modus dazu gedacht ist, vor dem Sandbox-Modus gespielt zu werden – der Entwickler sagt das in Dev Blog #27 ausdrücklich, der die offizielle Einführung des Sandbox-Schalterpanels darstellt. Neue Spieler erhalten eine geführte Lernkurve durch Schichten, Krankheit, die Baumschule und den Cleaner; Sandbox-Spieler kennen all das bereits, daher geht das Spiel davon aus, dass du dein eigenes Onboarding steuern kannst.
Was der Story-Modus tatsächlich tut
Der Story-Modus ist keine verzweigte Erzählung im filmischen Sinne – es gibt keinen Dialogbaum, der das Spiel beendet, oder einen einzelnen Endbildschirm, dem man hinterherjagt. Stattdessen ist er eine Szenario-Konfiguration, die der Entwickler so abgestimmt hat, dass die Produktionsketten des frühen Spiels in einem bewussten Tempo anlaufen. Das Heimraumschiff tröpfelt nach und nach Starter-Peeps aus, das Aufklärungsschiff bringt dich mit José zum ersten Galaxiekarten-Knoten, und Kewas Dialog öffnet die Sonnensystemansicht als Belohnung für dein erstes echtes Gespräch mit dem riesigen Weltraumwal, der deine Stadt durch die Sterne trägt. Keine dieser Sperren wird im Sandbox-Modus entfernt, aber sie werden dir nicht mehr durch das Szenario-Design aufgedrängt.
In der Praxis bedeutet das, dass der Story-Modus der richtige Ort zum Lernen ist: Ein neuer Spieler, der den Story-Modus überspringt, verliert eine Schicht impliziter Pace-Gestaltung, und das ist das stärkste Argument dafür, der Empfehlung des Entwicklers zu folgen, ihn zuerst zu spielen.
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Wie Schichten und Streiks zusammenwirken (der erste Streik dauert laut Dev Blog #23 drei Schichten und kann durch Beheben der Ursache vorzeitig beendet werden)
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Wann Feiern ausgelöst werden (Dev Blog #22: wenn genügend Peeps an einem Ort einen hohen Zufriedenheits-Schwellenwert überschreiten)
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Wie Verschmutzung und Biom-Gesundheit auf Baumschulen und Cleaner reagieren (Dev Blog #29)
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Wie das Siedlungsschiff auf einem neuen Planeten landet – und entscheidend, dass du das Siedlungsschiff nicht baust, das Spiel es tut
Was der Sandbox-Modus tatsächlich tut
Der Sandbox-Modus ist kein Schwierigkeitsregler, kein einfacher Modus und kein Gott-Modus-Cheat. Er ist ein Konfigurationsbildschirm, der an die Stelle des Story-Modus-Szenarios tritt, wenn du ihn im Hauptmenü auswählst. Dev Blog #27 stellte das Panel vor und listete die Arten von Schaltern auf, die du umlegen kannst: Du hast die vollständige Kontrolle darüber, welche Ressourcen existieren, ob es einen Fluss gibt, das Gelände, die Anzahl der Planeten und mehrere weitere Knöpfe, die der Entwickler als „das Spiel auf Wunsch verrückt machen" zusammenfasste. Diese letzte Formulierung ist die eigene des Studios, und man sollte sie wörtlich nehmen – der Sandbox-Modus ist für Spieler gebaut, die ihre eigenen Einschränkungen setzen wollen, nicht für Spieler, denen die Einschränkungen genommen werden sollen.
Zwei echte Community-Beispiele aus der Startwoche veranschaulichen, wie das Panel in der Praxis verwendet wird. Das erste ist ein offizielles Steam-Profil zum vorherigen Spiel des Studios von doctorcdcs Gaming, das durch den Neue-Spiel-Setup-Bildschirm führt und zeigt, wie man die Ressourcenverfügbarkeit umschaltet, bevor irgendeine Stadt gebaut wird. Das zweite ist GamerZakhs City-Building-Erst Eindrücke-Video von 2026, das einen Story-artigen Durchlauf mit einem Sandbox-artigen Durchlauf gegenüberstellt und zeigt, wie sich dieselbe Siedlung anders verhält, wenn der Spieler die Startressourcen von Anfang an selbst bestimmen kann. Beide Videos stammen nur wenige Wochen vor dem vom Entwickler veröffentlichten Sandbox-Leitfaden und sind daher als Referenzpunkte für das Startfenster nützlich, auch wenn das Spiel selbst brandneu ist.
Das Setup-Panel: Was der Sandbox-Modus tatsächlich ändern lässt
Da Beyond These Stars am 2026-10-16 erschienen ist und Hotfix #1 am 2026-10-17 folgte, ist das Sandbox-Setup-Panel das neueste Stück Benutzeroberfläche im Spiel und das mit der wenigsten Drittanbieter-Dokumentation. Dev Blog #27 zählt die wichtigsten Schalter auf, veröffentlicht aber keine vollständige Liste jedes einzelnen Schalters, daher mischt die folgende Tabelle das, was der Entwickler bestätigt hat, mit dem, was das restliche System impliziert. Wo der Entwickler keinen Wert veröffentlicht hat, sagt die Zeile das offen, statt zu raten.
| Setup-Option | Vom Entwickler bestätigt | Auswirkung auf den Spieler |
|---|---|---|
| Ressourcenverfügbarkeit (welche Ressourcen existieren) | Ja (Dev Blog #27) | Auswahl aus Holz, Wasser, Wolle, Schale usw. |
| Fluss- / Wasserverteilung | Ja (Dev Blog #27) | Fluss an- oder ausschalten für einen Start ohne Fluss |
| Gelände | Ja (Dev Blog #27) | Geländetyp bei der Weltgenerierung wählen |
| Anzahl der Planeten | Ja (Dev Blog #27) | Planeten zum Durchlauf hinzufügen oder entfernen |
| Schafe und Kühe auf Kewa | Ja (Dev Blog #27) | Tiere im Heimat-Biom ein- oder ausschalten |
| Alle abbaubaren Ressourcen | Ja (Dev Blog #27) | Jeden abbaubaren Knoten auf einmal einschalten |
| Schwierigkeit | Noch nicht als Sandbox-Schalter veröffentlicht | Vorerst den Story-Modus verwenden |
| Gebäude-Freischaltungsstufe | Noch nicht als Sandbox-Schalter veröffentlicht | Gleich wie im Story-Modus |
| Startanzahl der Peeps | Noch nicht als Sandbox-Schalter veröffentlicht | Gleich wie im Story-Modus |
Drei Dinge sind bei dieser Tabelle erwähnenswert. Erstens hat der Entwickler keine Aufschlüsselung pro Schalter veröffentlicht, daher können sich die Reihenfolge oder Benennung der Optionen im Panel zwischen der in Dev Blog #27 beschriebenen Spielversion und der 1.0-Veröffentlichung auf Steam verschieben. Zweitens ist der Start ohne Fluss eine echte, unterstützte Konfiguration – Dev Blog #27 nennt ihn als Schalter –, aber der Entwickler hat nicht veröffentlicht, wie sich das Fehlen eines Flusses auf das Peep-Wohlbefinden oder die Rate auswirkt, mit der Wasser anderweitig beschafft werden muss. Drittens ist das Sandbox-Panel kein Schwierigkeitsregler; wenn du eine weichere oder härtere Simulation willst, solltest du dir die natürliche Schwierigkeitskurve des Story-Modus ansehen, anstatt den Sandbox-Modus als einfachen Modus zu behandeln.
Der „Start ohne Fluss" und andere Einschränkungswahlen
Die bei Startwochen-Spielern beliebteste Sandbox-Konfiguration ist der Start ohne Fluss, weil das Entfernen des Flusses jeden Spieler, der nur das Story-Modus-Szenario gesehen hat, dazu zwingt, neu zu überdenken, wie Wasser seine Peeps erreicht. Die Baumschule und der Cleaner interagieren beide mit Wasser, die Apothecary hängt von einer stabilen Wasserversorgung ab, und der Burner ist darauf ausgelegt, Holz zu verbrauchen, nicht Wasser, daher drückt ein Start ohne Fluss dich in andere Produktionsketten als die, die das Kampagnen-Tutorial durchläuft. Wenn du noch nicht die detaillierte Aufschlüsselung des Starts ohne Fluss gelesen hast, behandelt unser Leitfaden zu Gelände und flachem Gelände das praktische Siedlungslayout, das ohne Fluss am besten funktioniert.
Neben dem Fluss sind Gelände und Ressourcenverfügbarkeit die nächsten besonders wirkungsvollen Sandbox-Wahlen. Flaches Gelände, hügeliges Gelände und alle möglichen Zwischenkonfigurationen verändern, wie sich deine Baumschul-, Weide- und Küchen-Ketten anordnen, weil Nachbarschaftsboni sowohl die Effizienz als auch die Reisezeit für Schichten beeinflussen. Nur die Ressourcen auszuwählen, die du tatsächlich verwalten willst – zum Beispiel Schale zu deaktivieren, damit der Trawler nie nützlich ist – ermöglicht es dir, ein benutzerdefiniertes Spiel zu entwerfen, das die Simulation auf wenige enge Schleifen konzentriert, anstatt auf den vollen Satz. Der Starttrailer und der eigene Sandbox-Modus-Dev-Blog des Entwicklers sind die klarsten offiziellen Erklärungen dafür, wie diese Schalter zusammenwirken.
Wie du den richtigen Start für deinen Spielstil wählst
Da das Spiel so neu ist, ist der „richtige" Modus noch kein Community-Konsens – es gibt kein Wiki, keine Tier-Liste und keinen langjährigen Discord-Thread, aus dem man eine Spielerübereinkunft herauslesen könnte. Stattdessen hängt die Wahl von einer kleinen Reihe sachlicher Fragen ab, was du von deiner Spielsitzung erwartest, und von der vom Entwickler angegebenen Empfehlung, zuerst den Story-Modus zu spielen. Der Entscheidungsbaum unten baut auf diesen Fakten auf, nicht auf erfundenen Spieler-Gewohnheiten.
| Wenn dein Ziel ist … | Starte mit … | Warum |
|---|---|---|
| Die Simulationsschleife lernen | Story-Modus | Vom Entwickler empfohlener Onboarding-Pfad |
| Eine bestimmte Bauidee einem Stresstest unterziehen | Sandbox-Modus | Du kannst Ressourcen deaktivieren, die du nicht brauchst |
| Eine Stadt mit minimalen Eingaben betreiben | Sandbox (kein Fluss) | Erzwingt alternative Wasserbeschaffung |
| Mit vertrauten Mechaniken erneut spielen | Sandbox-Modus | Entfernt die Story-Modus-Pace-Schienen |
| Streiks und Feiern üben | Erst Story-Modus, dann Sandbox | Beide Modi teilen die gleichen Systeme |
| Eine maximale Stadt mit jeder Ressource bauen | Sandbox (alle Schalter an) | Dev Blog #27 nennt das die „verrückte" Konfiguration |
Ein Spieler im zweiten Durchlauf, der bereits weiß, wie sich Schichten, Krankheit und Streiks verhalten, wird oft direkt in den Sandbox-Modus wechseln wollen, um das Onboarding-Tempo zu überspringen, aber ein brandneuer Spieler, der im Sandbox-Modus startet, entfernt im Wesentlichen die geführte Rampe des Entwicklers. Das Siedlungsschiff-, Aufklärungsschiff- und Kewa-Dialogsystem funktionieren im Sandbox-Modus zwar weiterhin, aber die Kampagne stupst dich nicht mehr zu jedem einzelnen hin, daher liegt die Reihenfolge, in der du sie entdeckst, bei dir.
Der Entscheidungsbaum „Wie man einen Start wählt" in der Praxis
Wenn du auf „Neues Spiel" klickst und der Modusauswahl-Bildschirm erscheint, beantwortest du eigentlich vier Fragen. Erstens: Willst du, dass die Kampagne dich lehrt, oder willst du dir selbst beibringen? Zweitens: Willst du jede Ressource, keinen Fluss oder eine bestimmte Untermenge? Drittens: Willst du flaches Gelände, hügeliges Gelände oder die Standardeinstellung der Kampagne? Viertens: Willst du einen Planeten oder mehrere? Wenn du bei einer dieser Fragen mit „Kampagne" oder „den Entwickler entscheiden lassen" antwortest, wirst du zurück zum Story-Modus geleitet; wenn du bei allen vier mit „lass mich wählen" antwortest, landest du beim Sandbox-Modus.
Für Spieler, die in der Mitte landen, ist ein nützliches Muster, den Story-Modus einmal wegen der Systeme zu spielen und dann sofort einen Sandbox-Durchlauf zu starten, der ihm so weit wie möglich gleicht – gleiche Ressourcen, Fluss an, Standardgelände – und diesen zweiten Durchlauf als kontrolliertes Experiment für jede Änderung zu nutzen, die du testen willst. Das ist derselbe Workflow, den der Entwickler intern verwendet hat, als er das Sandbox-Panel einführte, und er gibt dir eine saubere Baseline, bevor du anfängst, Schalter umzulegen.
Story-Modus- und Sandbox-Unterschiede, die mid-game tatsächlich zählen
Sobald der Durchlauf läuft, konvergieren Story- und Sandbox-Modus in vielerlei Hinsicht. Beide Modi betreiben die gleiche Peep-Simulation, beide stellen das gleiche Gebäudeangebot bereit, und beide leiten dich über die gleichen Kewa-Dialog-Auslöser durch die Galaxiekarte und die Sonnensystemansicht. Die Unterschiede, die bis ins Mid-Game überleben, betreffen weniger die Mechaniken als das Timing, wann das Spiel erwartet, dass du dich mit jedem System beschäftigst, und welche Spielaufbau-Optionen du bei der Weltgenerierung gewählt hast.
| Mid-Game-Verhalten | Story-Modus | Sandbox-Modus |
|---|---|---|
| Kewa-Dialog-Auslöser | Onboarding-Tempo | Vom Spieler gesteuert |
| Freischaltungs-Tempo der Galaxiekarte | Schrittweise, szenario-abgestimmt | Gleiche Mechaniken, kein Anstoßen |
| Streik-Beilegung | Gleich (3-Schichten-Erststreik laut Dev Blog #23) | Gleich |
| Feier-Schwellenwerte | Gleich (Dev Blog #22) | Gleich |
| Verschmutzung / Biom-Gesundheit | Gleich (Dev Blog #29) | Gleich, aber schwieriger ohne Fluss |
| Siedlungsschiff-Timing | Kampagnen-abgestimmt | Vom Spieler gesteuert |
| Außenposten-Strategie | Optional, szenario-abhängig | Oft erforderlich, wenn Planeten knapp sind |
Zwei dieser Zeilen sind eine genauere Betrachtung wert. Erstens ist das Streik-Verhalten in beiden Modi identisch, aber im Sandbox-Modus hast du möglicherweise noch nicht die richtige Produktionskette gebaut, wenn der erste Streik eintrifft, weil die Kampagnen-Rampe diese Gebäude nicht mehr für dich vorbereitet. Zweitens ist die Zeile zur Außenposten-Strategie der eine Ort, an dem eine Sandbox-Wahl – die Anzahl der Planeten – einen Durchlauf von trivial zu bestrafend kippen kann. Wenn du die Planetenanzahl auf eins setzt und den Fluss deaktivierst, hast du im Wesentlichen zwei der einfachsten Quellen für Wasser und Nahrung entfernt, und du musst beides auf Kewa finden oder das Siedlungsschiff früher losschicken, als die Kampagne es tun würde.
Wo die beiden Modi konvergieren
Es lohnt sich, die Umkehrung klar zu benennen. Die beiden benannten Charaktere des Spiels, die für das Onboarding wichtig sind – José, der Charakter an Bord des Aufklärungsschiffs, und Ublo, das Alien, das der Entwickler in Dev Blog #26 als „berüchtigt" und „frech" beschreibt – tauchen in beiden Modi identisch auf. Das Heimraumschiff, die Landeplattform, der Raumhafen und der Raumschiff-Builder verhalten sich gleich. Die Apothecary, der Rummelplatz, die Küche, die Weide, der Weber, der Schneider, die Baumschule, der Cleaner, der Burner, der Trawler, das Kompostiergebäude und das Siedlungsschiff verwenden in beiden Modi die gleichen Rezepte und Nachbarschaftsregeln. Die Wahl des Sandbox-Modus schaltet kein Gebäude frei oder versteckt es; sie ändert nur die Startressourcen und das Gelände. Spieler, die den Sandbox-Modus als Cheat-Modus behandeln, werden schnell feststellen, dass die Simulation schlampige Aufbauten genauso hart bestraft wie die Kampagne.
Häufig gestellte Fragen
Welchen Modus sollte ich für meinen ersten Durchlauf in Beyond These Stars wählen?
Wähle für deinen ersten Durchlauf den Story-Modus. Der Entwickler empfiehlt ihn in Dev Blog #27 ausdrücklich, und die Kampagne ist so abgestimmt, dass das Heimraumschiff, das Aufklärungsschiff, die Galaxiekarte und die Sonnensystemansicht in einem Tempo freigeschaltet werden, das dir erlaubt, ein System zu lernen, bevor das nächste kommt.
Gibt mir der Sandbox-Modus mehr Ressourcen oder nur andere?
Der Sandbox-Modus gibt dir nicht „mehr" von irgendetwas; er gibt dir Spielaufbau-Optionen, die festlegen, welche Ressourcen in deiner Welt existieren, bevor du startest. Du kannst Schale deaktivieren, damit der Trawler nie nützlich ist, oder jede abbaubare Ressource auf einmal einschalten. Die Simulation selbst ist standardmäßig weder einfacher noch schwieriger.
Was ändert ein „Start ohne Fluss" tatsächlich?
Ein Start ohne Fluss entfernt den Fluss, den der Story-Modus auf Kewa platziert, was bedeutet, dass du Wasser über einen anderen Weg beschaffen musst – zum Beispiel, indem du einen Cleaner baust und betreibst, der Wasser und Chemikalien mischt, oder indem du das Siedlungsschiff zu einem Planeten schickst, der einen Fluss hat. Der Entwickler hat keine genauen Änderungen am Peep-Wohlbefinden ohne Fluss veröffentlicht, daher plane bei deinem ersten Fluss-losen Durchlauf Versuch und Irrtum ein.
Kann ich mitten im Durchlauf den Modus wechseln oder die Schwierigkeit nach dem Start ändern?
Nein, der Modus und die meisten seiner Setup-Optionen sind ab dem Moment gesperrt, in dem du einen neuen Durchlauf startest. Wenn du den Fluss, das Gelände oder den Ressourcensatz ändern willst, musst du vom Hauptmenü aus ein neues Spiel beginnen. Hotfix #1 am 2026-10-17 hat dieses Verhalten nicht geändert.
Schaltet der Sandbox-Modus neue Gebäude frei oder überspringt er Forschung?
Nein, der Sandbox-Modus schaltet keine Gebäude frei, überspringt keine Forschung und gewährt keine Startressourcen über das hinaus, was die Schalter im Setup-Panel auswählen. Jedes Gebäude, einschließlich des Raumschiff-Builders und des Siedlungsschiffs, folgt in beiden Modi den gleichen Forschungs- und Bevölkerungsregeln. Das Sandbox-Panel ist ein Konfigurationsbildschirm, keine Abkürzung zu späten Spielinhalten.